Retro Weekend: Power Spikes II
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Retro Weekend: Power Spikes II

Questo fine settimana vi voglio parlare di un videogioco che unisce le mie due passioni, ovvero i videogiochi e il volley, visto che sono allenatore da dodici anni e federale da dieci. Il mondo della pallavolo è sempre stato bistrattato dai videogiochi, vuoi perché non ha un seguito corposo come il calcio in Italia o il basket negli Stati Uniti, vuoi perché è piuttosto difficile da proporre in maniera realistica. Nonostante tutto qualche piccola perla dedicata a questo sport ha costellato il mondo videoludico, una un po’ più simulativa, come Serie A Femminile, prodotto in Italia, altre più arcade, come la serie Super Volleyball, sviluppata dall’indimenticata Video System, fallita quasi dieci anni fa. Proprio questa software house è la creatrice del gioco che andiamo a riscoprire oggi, quel Power Spikes II del lontano 1994.

UN’ EPOCA ARCADE

Diciamocela tutta, gli anni ’90 hanno rappresentato il top per quanto riguarda le produzioni arcade e io devo solo ringraziare di averli vissuti tutti, tra un cabinato e l’altro. Un giorno, mentre mi trovavo al mare, visitai la classica sala giochi da campeggio, quel luogo che veniva frequentato da bambini e ragazzi dell’epoca, dopo una giornata passata a giocare in spiaggia. Dopo aver recuperato i gettoni, la mia attenzione cadde proprio su un cabinato che permetteva di giocare a uno sport da me ancora poco conosciuto come la pallavolo. Diciamo che avevo già adocchiato anni prima titoli simili ma questo mi ispirò maggiormente perché consentiva di selezionare ben tre tipologie di gioco differenti per contenuti, anche se non per gameplay. Il gioco era Power Spikes II e raccoglieva quanto di buono fatto da Video System nei capitoli precedenti sfruttando, in questo caso, il motore grafico di Neo Geo. Dopo aver infilato il gettone mi si pose la prima questione: quale categoria scegliere tra la World League Maschile o il Gran Prix Femminile, oltre a una misteriosa Hyper League che si discostava dalle prime due per l’ambientazione futuristica che la caratterizzava. Memore di anni passati a guardare Mila e Shiro e Mimì, optai per la categoria femminile, non sapendo che anni dopo avrei scelto la medesima categoria da allenare nella realtà. Il gioco proponeva un piano bidimensionale, sul quale le due squadre si affrontavano. Niente disposizioni tattiche per ricezione o difesa, ma solo riflessi attivi e intuizioni nell’analisi del modo di giocare l’avversario distinguevano il titolo di Video System. Naturalmente non mi bastò un gettone per iniziare a capire le dinamiche del gioco, ma servirono altri soldini e, soprattutto, altre serate in sala giochi, mal sopportate dai miei genitori, per dirla tutta. Mi ero accorto di amare quel gioco. Vuoi per la sua velocità, vuoi per la grafica bellissima per l’epoca, iniziai a macinare partite sempre più perfette.

ATTACCHI E DIFESE

Power Spikes II deve essere però suddiviso in alcune sezioni per essere compreso appieno. Con le leghe maschili e femminili il tutto funzionava, a livello di tattica di gioco (e non di disposizione in  campo, ovviamente) in maniera piuttosto verosimile: l’attaccante poteva sfruttare palloni di primo tempo, cioè palle veloci colpite non appena palleggiate dall’alzatore, oppure effettuare attacchi dalla seconda linea o, ancora, attacchi più lenti dovuti a un palleggio più alto. Inoltre gli era concesso fare pallonetti se il difensore avversario di seconda linea si trovava molto distaccato dalla prima e anche al palleggio era concesso effettuare delle finte in grado di prendere in controtempo il rivale. Il tutto risultava semplificato dal fatto che il pallone cominciava a lampeggiare di rosso quando poteva essere giocato, sia in attacco che in battuta, mentre per la difesa, solo nei primi livelli, il punto dove sarebbe arrivata la schiacciata, era evidenziato da una freccia. Si trattava dell’inizio perché verso metà gioco, la freccia spariva e la situazione si andava complicando. La battuta, invece, poteva essere effettuata piedi a terra, senza correre troppi rischi ma con un efficacia minore, oppure tesa al salto, più rischiosa ma sicuramente più appagante e efficiente. Il gioco, come nella realtà, permetteva di variare i propri attacchi utilizzando il joystick e premendo l’apposito pulsante: spostandolo a sinistra nel momento della schiacciata, se ne effettuava una corta, circa all’altezza della linea dei tre metri, mentre spingendo verso destra, si arrivava a attaccare verso fondo campo. Non si faceva subito necessariamente punto, ma si poteva comunque mettere in difficoltà il rivale costringendolo a attaccare palloni sporchi, a fronte di una difesa o ricezione imperfette. Tutto dipendeva da dove era posizionato il difensore avversario. Era previsto anche il muro ma, sinceramente, si trattava solo di una componente estetica, visto che era totalmente inefficace e bisognava sempre affidarsi al bagher del povero difensore solitario. Ribadisco che il titolo non era una simulazione, ma un arcade con riportati i fondamentali tecnici del volley. In più il sistema di punteggio consentiva partite rapide: ci si trovava catapultati subito al tie-break con la squadra guidata in vantaggio o svantaggio in base al livello raggiunto e non si utilizzava Cambio palla (che permetteva di fare punto solo quando la propria squadra si trovava in battuta) utilizzato all’epoca, ma si adottava quello che sarebbe divenuto il Rally point System, che portava punti ad ogni azione, giusto per rendere le partite un po’ più rapide.

IL FUTURO DELLA PALLAVOLO

L’Hyper League, al contrario delle altre due modalità, consentiva di impiegare squadre formate da giocatori dotati di armatura futuristica, una rete laser e un arbitro robot, molto simile a Numero 5 del film Corto Circuito. Ovviamente una situazione del genere prevedeva situazioni totalmente diverse rispetto al volley maschile e femminile. In primo luogo non c’erano punteggi ma era presente una barra energetica proprio come nei picchiaduro e, per vincere, bisognava esaurire quella avversaria. Poi erano presenti anche le super mosse, anche queste riprese dal genere beat 'em up tanto in voga all’epoca. Queste mosse speciali prevedevano, ad esempio, delle battute che facevano sparire la palla per poi farla comparire alle spalle del difensore, oppure alcune schiacciate assumevano velocità incredibili rendendo la palla una sfera incandescente. Ogni recupero, poi, era premiato riempiendo una seconda barra, utile per gli attacchi speciali. Insomma questa Hyper League era una sorta di gioco nel gioco e si discostava per molti aspetti dalle leghe maschili e femminili.

UNA BELLA VISTA

L’aspetto grafico era molto curato e, come detto precedentemente, sfruttava il motore grafico del Neo Geo. Quindi grandi sprite e colori brillanti erano all’ordine del giorno. I giocatori e le giocatrici delle leghe ‘reali’, prendevano spunto dalle controparti umane dell’epoca sia nei nomi storpiati, che nell’aspetto estetico. In più erano presenti diversi dati, come l’anno di nascita o l’altezza.

Posso solo dire che se ho iniziato a amare la pallavolo, lo devo ai cartoni animati, alla Nazionale Italiana maschile, alla Foppapedretti Bergamo di metà anni ’90 e a … Power Spikes II. Certo non si trattava di una simulazione ma mi ha fatto comprendere quanto fosse importante essere imprevedibili nella pallavolo ed  è ciò che insegno tutt’ora alle mie giocatrici. Il titolo della gloriosa Video System era immediato, forse le partite erano troppo corte, ma divertente ai massimi livelli. Un gioco che ha fatto la storia e che ha toccato un sport ormai non più preso in considerazione da nessuna software house ma che è entrato di diritto nei piacevoli ricordi dei giocatori più navigati. Indimenticabile.