Bayonetta 2 – Provato
Anteprima

Bayonetta 2 – Provato

Milano – Open Day Nintendo: Terminato l’E3, Nintendo ha offerto anche quest’anno alla stampa la possibilità di provare le novità mostrate durante la fiera losangelina.
Tra i numerosi titoli in esposizione era presente, ancora una volta, Bayonetta 2.
Già l’anno scorso avevamo avuto modo di provare il titolo Platinum Games con impressioni generali più che positive in merito.
Eravamo quindi curiosi di testare questa build più avanzata per osservare se alcuni dei dubbi emersi nella precedente prova erano o no preoccupazioni da tenere in conto, in attesa della release prevista per ottobre.
Tali dubbi riguardavano principalmente la difficoltà generale del titolo, apparentemente troppo accessibile sia a causa di nemici piuttosto deboli sia per colpa della nuova feature di gameplay Umbran Climax.
Accanto a questo era inoltre emerso un marcato aliasing, dovuto, si suppose al tempo, alla versione arretrata del gioco messa a disposizione.
Ebbene abbiamo dovuto purtroppo constatare che se da un lato i punti di forza rilevati nella scorsa analisi si sono rinforzati, dall’altro i dubbi sono anch’essi rimasti, ma andiamo con ordine.

Una strega e il suo arsenale

Allo stand Nintendo erano messi a disposizione tre livelli di prova. Ciascun utente aveva modo di provare tutti i livelli in questione per una durata di gioco che poteva tranquillamente superare la mezz’ora.
Se il provarli permetteva quindi di farsi una precisa idea del titolo, dall’altro contribuiva non poco ad attirare verso di sè le ire della gente in coda.
Fortunatamente il primo dei livelli proposti era lo stesso messo in esposizione all’evento del 2013.
Ci permettiamo quindi di saltare le considerazione in merito, invitandovi ad osservare il precedente articolo per maggiori dettagli.

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Il secondo livello ha messo subito in mostra qualcosa di nuovo. La nostra attenzione è immediatamente ricaduta sull’arsenale della protagonista che presentava un arco e dei gambali.
L’arco, diverso per uso e velocità degli attacchi rispetto alle classiche pistole, ci è parso molto potente, lento nell’ingranare, ma devastante una volta avviata la combo.
I gambali invece ci hanno sorpreso per la loro particolare abilità di gameplay, che li rende capaci di emettere fiamme o gelo in base all’arma primaria equipaggiata; forse nel gioco finale vedremo anche altri elementi emessi.
Senza neanche il tempo di provare appieno il nuovo arsenale, l’addetto allo stand ci ha consigliato di gettarci in acqua e provare a premere la combinazione di tasti necessaria ad attivare normalmente la mutazione in pantera della protagonista.
La nostra strega si è quindi trasformata in un sottile ma longilineo drago marino, esprimendo una nuotata decisamente più veloce rispetto alla forma umana.
Ci è stato spiegato che tale trasformazione aggiuntiva era merito delle nuove armi, tuttavia non ci è stato specificato quale delle due fosse a dare quest’effetto.
Sarà interessante vedere se nel gioco finale vi saranno ulteriori metamorfosi, ma soprattutto capire come queste verranno inserite all’interno del gioco.
La forma pantera è perfettamente integrata all’interno del gameplay del titolo e oltre a permettere di muoversi meglio durante le fasi di ‘esplorazione’ risulta funzionale anche nei combattimenti.
La trasformazione in drago marino, invece, nella demo aveva solo un fine estetico: era possibile attuarla solo all’inizio del livello e serviva solamente per nuotare in una piccola area circolare.
Supponiamo che anche essa abbia un’utilità di fondo e non sia inserita per caso. D’altronde sarebbe una cosa quantomeno strana per dei maestri degli action game come i Platinum Games.

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Al di là di queste novità iniziali il resto del livello può essere riassunto come segue: azione fluida e frenetica, ma mai caotica, tamarraggine estrema e tanta, tanta violenza. Il solito Bayonetta insomma.
C’è però da notare un particolare: la presenza massiccia di mini boss negli scontri.
Nel primo Bayonetta i mini boss erano presenti in abbondanza, ma in questo secondo capitolo si è voluto esagerare. Praticamente ogni due scontri vi è l’arrivo di un nemico con una propria barra della vita.
Il tutto è fatto per incentivare la spettacolarità e far eseguire la famosa finish senza veli alla nostra protagonista.
Non sappiamo se tale concentrazione sia riferita solo a questo specifico livello o rimanga una costante per tutto il gioco, però ci è parso lecito segnalarla, soprattutto in relazione alla questione difficoltà.
Se infatti la difficoltà presentata era nuovamente molto bassa, può essere che i continui scontri contro tali nemici diventino logoranti ai livelli più alti.

Arriva l’uomo mascherato

Il terzo livello permetteva invece di mettere alla prova le proprie abilità contro l’uomo mascherato apparso nel primo trailer rilasciato del gioco.
Ancora una volta l’arsenale della nostra strega era cambiato e come armi principali vi erano due spade.
Il feeling con queste ci ha ricordato molto quello con la katana che era presente nel primo capitolo, anche se la velocità d’attacco della coppia di lame era superiore.
Lo scontro con questo nemico ci ha abbastanza impegnato a livello di riflessi e tempistica di schivata degli attacchi.
Riteniamo che la sua funzione sarà probabilmente analoga a quella che aveva Jean nel primo gioco e gli scontri con questo avversario saranno più che frequenti.
Possiamo affermare ciò in virtù del fatto che l’uomo mascherato utilizza alcuni dei nostri attacchi e abilità, come la trasformazione in pantera e la versione analoga degli attacchi pesanti che la nostra protagonista usa tramite i suoi capelli.
Egli inoltre, durante lo scontro, si è dimostrato anche capace di evocare alcuni degli angeli che fungevano da boss nel primo episodio, come Fortitudo e Temperantia; il che non ci può non far accostare tale nemico alla Jean di Bayonetta.

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Tralasciate queste considerazioni, possiamo solo dirvi che in tale duello l’elemento che domina è la magnificenza, non solo dell’azione in game, ma in particolar modo della scenografia di fondo.
Il boss possiede infatti tre vite. Terminata la prima, durante la quale lo scontro prende luogo in una classica arena, lo scenario cambia e sia la sexy strega che il nemico richiamano un alleato di supporto.
Bayonetta chiama uno dei demoni che compaiono durante l’esecuzione delle finish, mentre il nostro nemico evoca Fortitudo.
Si viene quasi incantati e distratti dal combattimento, mentre si osservano sullo sfondo le gigantesche evocazioni angeliche e demoniache combattere. E la cosa più interessante è che essere non sono elementi passivi dello scenario, ma tendono a intervenire nello scontro. Più di una volta abbiamo dovuto infatti prestare attenzione e schivare i colpi provenienti da Fortitudo in questa fase.
Esaurita la seconda vita lo scontro ha subito un altro cambio di prospettiva, spostandosi in aria, con il nostro nemico che ha richiesto l’aiuto di un nuovo alleato: Temperantia.
Al di là di una spettacolarità portata ai massimi livelli in quest’ultima sezione, dobbiamo ammettere che una cosa ci ha positivamente colpito: la gestione del combattimento aereo.
Nella prova passata avevamo infatti notato, come, nello scontro con il demone drago, la sezione di volo fosse risultata piuttosto caotica ai fini del combattimento, facendo perdere a volte di vista il giusto tempismo per effettuare correttamente le schivate ed attivare il Witch Time.
Stavolta invece lo scontro è rimasto leggibile, senza una così marcata percezione di disorientamento.
Purtroppo non possiamo affermare con certezza se vi sia effettivamente stata una correzione a tali sezioni o il problema risalti maggiormente in alcune piuttosto che altre. Certo è che se fossero state apportate modifiche, sarebbe un’ulteriore limatura al già eccellente gameplay del titolo.

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Tuttavia se tale fattore ci ha colpito in positivo, c’è una cosa che rimane oscura all’interno di questo combattimento.
Si tratta della sezione che scatta quando il boss raggiunge metà dell’ultima vita e che ci fa prendere i panni della nostra evocazione, ponendoci come obbiettivo quello di prendere letteralmente a pugni il nostro nemico Temperantia.
Questa fase finale del combattimento ci è parsa tanto inutile quanto inspiegabile.
Innanzitutto non è possibile muoversi, ma è solo possibile colpire il nostro avversario e schivare i suoi attacchi.
Inoltre i nostri colpi sono attacchi semplici e non è presente alcuna combo da effettuare.
Questo fatto, unito alle animazioni in game incredibilmente forzate dei due contendenti, rende lo scontro tremendamente irreale a vedersi e legnoso a giocarsi.
Capiamo la volontà degli sviluppatori di provare a variare leggermente il gameplay, proponendo anche momenti alternativi, ma se è il risultato è questo, forse è meglio evitare.

Il tempo passa ma tu non cambi mai

Descrivendovi le sezioni giocate ci siamo focalizzati su alcune perplessità da noi percepite, esprimendo anche alcune considerazioni sugli aspetti positivi individuati.
Tuttavia non abbiamo ancora parlato dei problemi all’inizio citati e per i quali ci è sembrato opportuno fare un paragrafo a parte dell’articolo, perchè, se essi potevano essere delle semplici osservazioni un anno fa, ora risultano esser, per certi versi, dei veri e propri campanelli d’allarme.

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Iniziamo quindi a parlare della questione difficoltà.
La difficoltà non è cambiata rispetto alla precedente demo, rimanendo piuttosto bassa per gli standard dei giochi d’azione.
Bassa perchè, seppur senza andar a tirare in causa titoli estremamente impegnativi come Ninja Gaiden, non ha nemmeno nulla a che vedere con la complessità del primo Bayonetta.
Confidiamo nel fatto che il provato fosse settato a facile dato che, non solo nella nostra prova, ma anche nelle partite degli altri giocatori non vi è stata nessuna morte. Anzi, la vita della protagonista non ha mai avuto modo di scendere sotto la metà.
Ci auguriamo davvero che quanto visto non facesse riferimento alla modalità normale, anche se un minimo di dubbio rimane, data la buona resistenza dei nemici, che, seppur incapaci di far danno, erano in taluni casi piuttosto coriacei da eliminare.
Qui però vi è da inserire all’interno della discussione un ulteriore elemento, che già avevamo individuato essere fattore discriminante all’interno delle fasi di combattimento: l’Umbran Climax.
I nemici della demo erano tenaci, questo è vero, tuttavia nei combattimenti in cui questa skill è stata attivata
sono sempre state assegnate medaglie di platino e platino puro.
L’impressione che avevamo quindi percepito un anno fa non è per nulla cambiata, anzi si è ulteriormente rafforzata.
Fortunatamente, lo ribadiamo, tale abilità richiede una discreta quantità di tempo per ricaricarsi e la sua piena efficacia viene meno contro i boss, tuttavia è evidente che al momento essa appaia come un’abilità overpowered.
Il tempo per effettuare bilanciamenti comunque rimane. Aspettiamo di vedere quale sarà la sua reale potenza nel gioco finale.

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Infine arriviamo alla tecnica e al problema di aliasing che affligge il titolo Platinum Games.
L’anno passato non ha cambiato le carte in tavola e il gioco presenta ancora scalettature nette e piuttosto marcate. Non riteniamo che vi saranno pesanti correzioni in merito nella versione finale, ma forse sarà possibile un leggero miglioramento.
Tuttavia ci sentiamo di fare un inciso sempre di natura tecnica su questo problema. Il gioco risulta impressionante per fluidità e mostra comunque un’ottima grafica per il genere di appartenenza, nettamente superiore a quella sfoggiata dal primo capitolo.
È evidente che un compromesso è necessario con l’hardware di Wii U e sinceramente riteniamo molto saggia la scelta di perdere in dettaglio piuttosto che sacrificare il frame rate (come oggi molti fanno).
Ovviamente comunque in fase di recensione sarà un elemento negativo di cui tenere conto.

Ottobre è ormai alle porte

Bayonetta 2 ci ha ancora una volta fatto gioire e preoccupare allo stesso tempo.
Se da un lato i punti forti del titolo sono stati riconfermati appieno, su tutti gameplay e fluidità di gioco, dall’altro anche i problemi evidenziati nella demo dell’E3 2013 persistono.
L’aliasing, decisamente marcato, tale è rimasto, ma la nostra perplessità maggiore riguarda la difficoltà, che pare essere stata eccessivamente ammorbidita.
Una scelta a nostro parere controproducente ed assolutamente non in linea con il target di pubblico ‘hardcore’ a cui il prodotto è rivolto.
Possiamo solo ipotizzare che la demo provata fosse in qualche modo facilitata, con un personaggio più potente rispetto al normale. Oppure, se così non fosse, conservare fiducia nelle difficoltà più alte, sperando che almeno queste siano rimaste intaccate.
Non ci resta quindi che attendere ottobre per avere risposta a tutti queste domande.