Star Fox Zero – Provato
Hands-On

Star Fox Zero – Provato

Essere il titolo di punta per il 2015 della lineup Wii U non dever’essere un compito facile per Star Fox Zero, come sempre poi a mettercisi di mezzo è tutta una serie di fattori che rendono il gioco difficile da comprendere se non gamepad alla mano. Dopo aver visto filmati su filmati provenienti dall’E3 2015 e ascoltato le opinioni di chi ci ha giocato siamo riusciti anche a noi ad avere il privilegio di provare l’ultima fatica del maestro Shigeru Miyamoto. Non sempre è facile comprendere l’innovazione che può portare un idee, altrettanto difficile però è cercare di capire che non sempre la strada da seguire sia quella dell’originalità a tutti i costi. Nintendo dovrebbe fermarsi e riflettere su come avvolte non serva stravolgere un modo di giocare per divertirsi ma semplicemente basarsi su ciò che di buono nella sua storia ha già creato. Prendiamo il gamepad in mano e saltiamo a bordo per vedere la nostra volte fin dove si è spinta questa volta.

Controlli immediati… non questa volta

Una delle caratteristiche che da sempre ha contraddistinto le produzioni della casa di Kyoto è rappresentata dalla semplicità di prendere in mano un pad e giocare, spesso senza necessita di guardare libretti d’istruzione o altro. Essere facilmente assimilabili da tutti e divertirsi dopo pochi minuti è sempre stato un marchio di fabbrica di Nintendo, con Star Fox Zero però qualcosa non ha propriamente funzionato. Non sappiamo se sia a causa di quella voglia sfrenata che hanno Miyamoto e i suoi a portare alla scelta dei controller doppi per questo titolo o altro, però possiamo affermare che il primo impatto non è stato dei migliori. Prendere il gamepad e iniziare a sfrecciare per i celi non è difficile, i comandi sono intuitivi e sebbene nei livelli provati si aveva ben poca libertà di muoversi a proprio piacimento il tutto sembrava funzionare bene. I problemi sono arrivati quando oltre a volare è stato necessario anche prendere la mira dei nemici o postazioni avversarie e fare fuoco. Il mirino è controllato dall’intero gamepad, in effetti dovremo guardare lo schermo del controller per prendere bene la mira, mentre bisognerà tenere d’occhio anche la direzione del nostro mezzo (adesso oltre a volare e trasformarsi in carro armato potrà prendere anche la forma di un ibrido in stile Macross). Spiegare come quest’operazione cosi semplice e intuitiva nei precedenti episodi o in giochi simili come un Ace Combat diventi cosi caotica e frustrante non è facile, ma semplicemente non è divertente e inizialmente ci siamo trovati senza pensarci a concentrarci sullo sparare ai nemici non badando più allo schermo della TV, sbattendo qua e là. Insomma non ci ha convinti e nonostante il tempo passatoci sopra è stata propria la fatica a prendere confidenza con il sistema di gioco che ci ha fatto pensare a quanto fosse lontano da quella che era l’idea base di Nintendo, il marchio di fabbrica costituito dalla semplicità di immergersi nell’atmosfera di gioco.

Lo scontro con il boss

Una delle fasi più caotiche della demo è stata lo scontro con il boss, una sorta battaglia per il salvataggio della torre di controllo dall’attacco di numerose astronavi nemiche. In questa sezione di gioco l’area in cui volare era molto circoscritta e per riavvicinarsi velocemente alla torre era sempre necessario effettuare una virata che determina un effetto visivo molto dispersivo per il giocatore. Essendo l’azione di gioco divenuta più frenetica e confusionaria era necessario cercare di colpire gli avversari e virare velocemente, ripetendo il tutto fino alla conclusione del livello. In quest’occasione non abbiamo potuto fare a meno di pensare come fosse scomoda la virata, come un sistema sui tasti dorsali per cambiare direzione più rapidamente sarebbe stato più utile senza contare quel mirino da usare con tutto il gamepad e la necessità di guardare due schermi dividendo cosi la concentrazione, misera, che già abbiamo. Sorvoliamo sulla grafica del gioco e in generale il comparto tecnico attendendo una versione più completa per giudicarlo, per ora resta un po’ l’amaro in bocca per quello che doveva essere un grande ritorno e invece ci ha delusi. Star Fox non ha bisogno di presentazioni, il gioco lo conosciamo tutti, il franchise è famosissimo e non riusciamo a capire perché Nintendo e Miyamoto si siano imputanti sul modificare il sistema di gioco adattandolo al gamepad di Wii U. Al momento l’idea è risultata pessima, dire che avremmo preferito un approccio in stile Mario Kart 8 sarebbe riduttivo. Non solo non ci siamo graficamente ma è stato reso un sistema di controllo ottimo che su Nintendo 64 ci ha regalato tantissime emozioni e divertimento in un esperimento che allontana l’anima stessa della nostra amata squadriglia dalle sue origini. Se il sistema non cambierà o non sarà introdotta velocemente l’opzione di usare il mirino con la leva analogica di destra i fan avranno qualche difficoltà a prendere il giusto feeling con Star Fox Zero mentre chi vi si avvicinerà per la prima volta potrebbe abbandonarlo velocemente. Avvolte la grande N dovrebbe fermarsi e capire che basterebbe davvero poco per renderci felici, non sempre con motion controller o giroscopi, avvolte basta ricordarsi dei capolavori del passato e prendere atto che innovarli forzatamente non è sempre la giusta cosa da fare.