Daylight
Recensione

Daylight

  • Versioni: PC PS4
  • Daylight è l'ultima creazione del team Zombie Studios. Dopo il free to play Black Light Retribution e il discreto Saw, lo studio americano si è gettato a capofitto negli horror in prima persona grazie al supporto economico di Atlus.
    Intorno a Daylight si è creato nel corso dei mesi un discreto hype derivato dal fatto che il gioco sembrava promettente, pareva possedere un buon concept di base e soprattutto era il primo titolo in assoluto a sfruttare il nuovissimo Unreal Engine 4.
    Sulla carta esso appariva quindi perfettamente in grado di fronteggiare alcuni capisaldi indie del settore quali Outlast ed Amnesia, ma nella realtà dei fatti non è per nulla così.
    In Daylight non si può solo parlare di idee realizzate male, ma si deve parlare e sottolineare una grave mancanza di cura nella realizzazione del prodotto stesso.
    Superficialità è la sintesi perfetta che accomuna tutti i problemi che affliggono il gioco, una superficialità che in alcuni casi risulta perfino inspiegabile. Ma andiamo con ordine.

    Where am I?

    L'inizio di Daylight è in medias res. Il nostro avatar si sveglia in un manicomio senza sapere chi è, dov'è e come mai si trova lì. Una voce fuori campo ci svela quindi il nostro nome, Sarah, e ci induce a esplorare il complesso.
    Gli obiettivi che ci si prefiggono appaiono chiari fin dai primi minuti di gioco: dobbiamo recuperare le memorie perdute ed al contempo trovare una via d'uscita.
    Il tutto sarebbe abbastanza semplice, se non fosse che il manicomio risulta infestato da delle presenze spiritiche che paiono incredibilmente attratte dalla protagonista e la perseguitano per tutto il corso della storia.
    Alla lista delle nostre priorità si aggiunge dunque il punto sopravvivenza, poichè non è possibile in alcun modo uccidere questi nemici, ma è offerta solo l'opzione della fuga.

    daylightbanner
    Non sveliamo nulla di più, anche perchè in realtà c'è ben poco da aggiungere.
    La storia prosegue in modo scontato offrendoci piano piano delle rivelazioni sul passato della protagonista.
    Il culmine di tutto il processo è la conclusione, che prova ad essere scenica e d'impatto, ma che, nella sua banalità, non fa altro che dimostrare la pochezza della trama di fondo.
    A questo aggiungete un personaggio principale incolore, che per tutto il corso dell'avventura non farà altro che urlare e ripetere le solite tre frasi e capirete come mai l'impalcatura narrativa di Daylight ha poco o nulla da dire.
    Certo si potrebbe imputare che, ad esempio, anche Miles Upshir, il reporter d'assalto di Outlast, sia un personaggio senza personalità, ma la questione è ben diversa, poichè il fulcro narrativo del titolo Red Barrels è incentrato sulla pazzia e sugli orrori che accadono all'interno del manicomio, mentre la narrativa di Daylight è concentrata primariamente sulla protagonista stessa.

    Dedalo ai giorni nostri

    Arriviamo quindi a parlare del gameplay dell'opera Zombie Studios.
    Potremmo definire Daylight un titolo estremamente modulare: macro momenti di relativa calma e quiete vengono alternati a sezioni ricche di tensione e paura.
    Se tale schema binario è spesso utilizzato dai titoli horror, il problema di Daylight consiste nel fatto che è necessario ripetere tale ciclo per sole cinque volte prima di giungere ai titoli di coda. Il tutto per una durata complessiva che, durante la nostra prima run, si è attestata su poco meno di due ore.

    Le sezioni 'tranquille' che Daylight propone si presentano come veri e propri corridoi da seguire. Le deviazioni sono minime e, quando sono presenti, sono necessarie per recuperare i classici diari di approfondimento o alcuni rifornimenti.
    Durante tali fasi è sempre assegnato un incarico da compiere per proseguire nel gioco (ad esempio azionare una leva) e sono inseriti dei puzzle da risolvere.
    In realtà le parole 'puzzle' e 'risolvere' sono molto forti e forse inadatte all' estrema semplicità di indovinelli che richiedono di spostare in avanti una cassa o, nella loro massima complessità, di dare fuoco ad una scia di benzina per aprirsi la strada.
    Se i momenti rilassanti si presentano quindi poveri di opzioni e contenuto e talvolta perfino mal strutturati, Dayight riesce a dare il meglio nelle sezioni di paura, ponendo all'interno di esse anche alcune idee piuttosto interessanti.

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    In queste seconde parti si è costantemente inseguiti e attaccati dai sopracitati spettri. L'obiettivo è stavolta quello di recuperare le cosiddette reminiscenze, sostanzialmente dei diari necessari a far recuperare le memorie della protagonista.
    Per fare ciò ed al contempo respingere gli attacchi degli avversari sono messi a disposizione due oggetti: le barre luminose verdi e i bengala.
    Le prime, una volta attivate, permettono di scoprire dove si trovano le reminiscenze, mentre i secondi servono per allontanare momentaneamente gli spettri e possiedono una durata molto esigua.
    Entrambi gli oggetti possono essere trasportati in quantità molto limitate ed in particolar modo i bengala sono piuttosto difficili da reperire.
    E' indispensabile quindi dosare con attenzione il loro utilizzo, cercando di farne uso solo nei casi di emergenza più estrema.

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    Una volta acquisite tutte le reminiscenze richieste, numero crescente in base alla difficoltà (tre per facile, cinque per normale e sette per difficile), ci si deve quindi recare in una specifica stanza presente all'interno del livello, dove si ottiene l' oggetto necessario per proseguire.
    Concettualmente basilare da capire, difficile da mettere in pratica, poiché le sezioni nelle quali avviene la ricerca sono strutturate a labirinto, con corridoi e cunicoli tutti identici. Risulta pertanto piuttosto facile lasciarsi prendere dal panico derivato dalla pressione dei nemici e iniziare a correre a vuoto alla ricerca di uno degli elementi mancanti.
    Aggiungete a questo il fatto che i fantasmi che vi si parano di fronte sono in grado di apparire dovunque, persino materializzarsi improvvisamente di fronte a voi e capirete facilmente come Daylight riesca in questi attimi a tirare fuori il meglio della sua natura di gioco horror.
    Partendo da questa base, il gioco svela inoltre la sua migliore meccanica di gameplay.
    In teoria, infatti, l'angoscia derivata dal perdersi all'interno delle strutture scemerebbe una volta appresa a memoria la mappa del labirinto.
    Tuttavia, morendo anche solo una volta, ci si accorge immediatamente di come i corridoi cambino, gli oggetti si spostino, ciò che prima conduceva all'uscita ora invece è un vicolo cieco.
    Questo perchè le sezioni labirintiche di Daylight vengono create in modo procedurale e, ogni volta che si muore o si ritenta il gioco, cambiano.
    Non è possibile pertanto sapere a priori dove trovare le reminiscenze e soprattutto, non è possibile sapere in anticipo dove sono collocate la stanza che fornisce l'oggetto per avanzare e l'uscita stessa.

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    Purtroppo però, ancora una volta, l'eccessivo schematismo a cui il titolo è soggetto rovina l'esperienza.
    Tutto ciò che si è raccontato finora sulla tensione che il gioco trasmette è vero e palpabile tastiera alla mano, ma relativo solo alle fasi iniziali dello stesso.
    Dopo un po', infatti, ci si abitua all'improvvisa comparsa e conseguente gestione dei nemici e si comincia ad approcciarsi ai labirinti in modo più calmo e ragionato.
    La piattezza e scontatezza di situazioni proposte diventa tremendamente leggibile e, senza avere dalla sua eventi scriptati di alcun tipo, che potrebbero contribuire ad innalzare il livello di paura (vedasi Outlast, che è maestro in questo), la tensione sfuma notevolmente.

    Da esperienza horror terrificante il gioco diviene man mano meno inquietante, tanto che non ci sembra di esagerare nell'affermare che si arrivano ad affrontare gli ultimi livelli con relativa tranquillità emotiva.
    Tuttavia se il calo emozionale è in primis dovuto a questo schematismo, non secondarie nel processo di riduzione risultano essere alcune scelte effettuate dagli sviluppatori: all'inizio si era parlato di inspiegabilità, e proprio qui andiamo a descrivere una situazione che ci è sembrata letteralmente paradossale una volta giocata.

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    Come sopra descritto le sezioni orrifiche sono cinque, l'ultima delle quali si differenzia leggermente dalle altre in quanto presenta un'area aperta e non strutturata a corridoi: anche qui è comunque necessario recuperare le reminiscenze per proseguire ed anche qui si è costantemente inseguiti dagli spettri.
    Al centro della mappa è ben visibile un palo che, come chi ha giocato il titolo sa, indica la presenza di rifornimenti in quel punto.
    Avvicinandosi alla base del palo è quindi possibile ottenere un numero consistente di bengala e raggiungere la massima quantità trasportabile (quattro a difficoltà normale), cosa che fa presagire una sezione piuttosto ardua in arrivo.
    Tornandoci successivamente, dopo averli utilizzati, si nota però che è possibile riempire nuovamente l'inventario una seconda, una terza, una decima volta: il 'punto di rifornimento' fornisce bengala infiniti.
    Per tutto la durata del gioco si prega e si spera di trovare queste magiche barre rosse, si dosano con parsimonia quelle ottenute, e in questa fase finale vengono offerte in numero illimitato; senza peraltro una giustificazione plausibile, poichè non vi sono cambiamenti nella struttura generale e, una volta superata tale sezione, identica a tutte le altre, si vedono di lì a dieci minuti i titoli di coda.
    Una scelta pertanto insensata, che non è per nulla coerente con il gioco stesso e che sinceramente non siamo tutt'oggi ancora riusciti a giustificare.

    Il peggio deve ancora arrivare

    Il lato peggiore, però, Daylight lo riserva in ambito tecnico, proprio mancando di sfruttare il potenziale del nuovo motore Unreal Engine 4.
    Il titolo Zombie Studios graficamente si difende più che bene con un impatto generale degli ambienti notevole e anche una discreta cura, se si osservano le texture più nel dettaglio. A colpire sono in particolar modo gli effetti di luce e quelli particellari che, anche se qui vengono sfruttati in minima parte rispetto alle potenzialità del motore e fanno perfettamente capire quanto l'Unreal Engine 4 sia assolutamente next gen.
    I problemi sorgono quando si entra appunto nell'ambito tecnico.
    Parlare di cali di frame rate sarebbe riduttivo. In Daylight si deve parlare di sezioni con cali di frame rate, alcune delle quali lasciano letteralmente senza parole.
    Tanto per fare un esempio, oltre ai frequenti cali sopradici che il gioco 'offre', abbiamo assistito ad una sezione di ben tre-quattro minuti che si assestava tra i 15 e i 20 fps. E, se ve lo state domandando, non era un problema dovuto ai parametri grafici impostati.

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    Informandoci circa il perchè di un frame rate così instabile è saltata quindi fuori una questione ancora più grave, che riguarda l'ottimizzazione del gioco stesso.
    Secondo dei benchmark effettuati da una rivista russa, tale calo prestazionale sarebbe dovuto al fatto che alla risoluzione di 1080p il titolo occupa una quantità assurda di vram della scheda grafica, arrivando vicino ai 3gb occupati. Tanto per capirci, una scheda grafica quasi top di gamma da 500/600 euro come la GTX 780 ti possiede solo 3gb e quindi potrebbe riscontrare dei problemi nella gestione del gioco.
    Tutto ciò deriva quindi da una pessima ottimizzazione del tutto, che, volendo confrontare, è ancora più grave dei 50 gb occupati da Titanfall su PC a causa dei file audio non compressi.
    Sappiate comunque che, pur abbassando la risoluzione, con una GTX 680, il problema dei cali di frame rimane. Con minor incidenza, ma è pur sempre persistito.

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    Sempre in ambito tecnico non possiamo inoltre passare sopra ai numerosi bug riscontrati, alcuni dei quali si vedono raramente nei giochi odierni.
    L'esempio più eclatante è il non avvio del gioco, quando, continuando la partita in corso o iniziandone una nuova, il titolo è rimasto bloccato alla schermata di caricamento ed è stato necessario chiuderlo e farlo ripartire. Bug che è capitato diverse volte durante le nostre prove.
    Altro esempio eclatante è quello del menù di pausa che saltuariamente non si chiude e rimane in sovraimpressione con il gioco che riprende il suo corso. Il personaggio quindi si può muovere, correre e raccogliere oggetti ma il menù rimane presente.
    Infine aggiungiamo gli svariati crash avvenuti che ci hanno accompagnato durante l'avventura e capirete perchè all'inizio si è parlato di superficialità nella realizzazione del prodotto, specialmente in questo ambito. Un'ulteriore prova? Il 9 maggio, a dieci giorni all'uscita erano già state rilasciate quattro patch correttive per risolvere alcuni dei problemi sopra elencati e l'incompatibilità con più schede grafiche (ne leggeva solo una).
    La domanda che sorge spontanea quindi è: gli sviluppatori non potevano accorgersi prima di questi problemi? Le patch servono sempre per migliorare l'offerta che un prodotto è in grado di dare, ma quattro in dieci giorni implicano un completo non testing dello stesso e un successivo tappezzamento dei problemi segnalati dagli utenti.

    Pro

    • Creazione procedurale degli ambienti di gioco
    • Tanta tensione...

    Contro

    • ...ma non solo nelle prime fasi di gioco
    • Estrema linearità e piattezza delle situazioni - Scelte di design inspiegabili - Gravi e reiterati cali di frame rate
    • Pessima ottimizzazione su PC - Presenza di numerosi bug - Bassa longevità

    Conclusioni

    Zombie Studios ha completamente mancato il suo obiettivo. Daylight pareva un prodotto dal potenziale elevato, tanto da far interessare Atlus al progetto. Alla fine, invece, l’unica idea interessante del titolo horror è la creazione procedurale degli ambienti, idea che crolla di fronte ad un struttura di gioco estremamente piatta e ripetitiva, che distrugge completamente la tensione che il titolo è in grado di creare nelle prime fasi di gioco. A questo aggiungete delle fasi ‘esplorative’ banali, alcune scelte di design inspiegabili (l’esempio dei bengala infiniti), un comparto tecnico orribile ed otterrete un prodotto che ha poco o nulla da dire. Probabilmente l’unico vero guizzo è il supporto nativo con Oculus Rift, che nei nostri test non abbiamo avuto modo di provare, ma che crediamo essere l’unico vero pro in una lista di aspetti negativi davvero, davvero lunga. Tensione e paura: Alte nelle fasi iniziali di gioco, la tensione e la paura che Daylight riesce a trasmettere vanno pian piano scemando, sovrastate dai numerosissimi problemi che affliggono il gioco.

    4.0 1