C’era una volta… le killer app al lancio delle console
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C’era una volta… le killer app al lancio delle console

Nel corso degli ultimi anni il mercato dei videogiochi è stato soggetto a mutamenti, vuoi per un pubblico sempre più esigente, vuoi per una tecnologia in continua evoluzione e in grado di offrire nuove possibilità agli sviluppatori. Il mobile gaming sta prendendo piede, i free-to-play sono apprezzatissimi e la gente preferisce giocare partite rapide online piuttosto che perdere ore davanti a un titolo impegnativo. C'è poco da fare, i tempi sono cambiati e i grandi produttori di console questo lo sanno: la grafica delle piattaforme di nuova generazione è a dir poco eccezionale, per non parlare della potenza dei loro processori, segni evidenti di come le società si stiano adeguando alle necessità dell'utenza. Un momento, ma i giochi? È come se oggi le console siano affette da quella che potremmo definire 'sindrome della mancata line-up'. Per farvi capire cosa intendiamo, facciamo un salto indietro nel tempo!

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Era l'anno 1983 e in Giappone veniva distribuito il mitico Famicom: siamo nella cosiddetta 'età d'oro degli 8-bit' e la macchina era venduta assieme a una copia di Donkey Kong. In poco tempo il simpatico scimmione spinse le vendite della piattaforma così in alto che divenne – alla fine del 1984 – la console più acquistata in Giappone. Nintendo tirò fuori dal cilindro anche Donkey Kong Jr. e Donkey Kong 3. Il Famicom raggiunse poi le coste occidentali (con il nome di Nintendo Entertainment System) nel 1985 e negli USA veniva venduto insieme a due controller e Super Mario Bros., ideato da sua maestà Shigeru Miyamoto. Stiamo parlando di un titolo il cui protagonista sarebbe diventato negli anni a seguire la massima icona di Nintendo, osannato da grandi e piccini di tutto il mondo.

Un titolo storico, dunque, quello al lancio del NES. Ma andiamo avanti.

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Anche il suo successore, ovvero Super Nintendo – quarta generazione nonché 'era dei 16-bit' -, venne messo sul mercato in compagnia dell'idraulico: Super Mario World era frizzante, innovativo e assolutamente adatto a tutte le età, motivo per cui la gente era invogliata all'acquisto della nuova console. Lo stesso valse per Nintendo 64 – era dei 64-bit, facente parte della quinta generazione – che ebbe il privilegio di trasportare Mario e compagnia bella nel mondo a tre dimensioni di Super Mario 64. Insomma, i giochi presenti nella scatola di una console nel giorno del lancio erano – fino a una quindicina di anni fa – estremamente validi. E non parliamo soltanto di Nintendo.

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Potremmo prendere in considerazione Xbox – sesta generazione – per esempio, che con Halo: Combat Evolved non soltanto potè contare su una vera e propria killer app, ma inaugurò le avventure di un'altra icona dei videogiochi, Master Chief. E così Dreamcast con Soul Calibur e Sonic Adventure, per non parlare di GameCube – tornando alla società di Kyoto – che si affidò a un certo Luigi's Mansion per rompere il ghiaccio iniziale.

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Ma oggi non è più così: basti pensare a PlayStation 4 e Xbox One, che si sono presentate rispettivamente con Killzone e Knack da una parte, Ryse: Son of Rome e Forza Motorsport 5 dell'altra. Giochi di tutto rispetto, sì, ma ben lontani dal giustificare l'acquisto di una piattaforma. E potremmo dire lo stesso di PlayStation 3 (il gioco più venduto al lancio fu Resistance) e Xbox 360. Motivo di ciò è senza dubbio da ricercarsi negli hardware odierni che, per via della loro complessità, vengono a lungo studiati dagli sviluppatori prima di poter contare su un gioco AAA; a questo, si aggiungono scelte di marketing ben precise e ritardi dovuti a intoppi sempre più frequenti nello sviluppo, che inevitabilmente costringono a posticipare la finestra di rilascio di alcuni progetti.

I giocatori si ritrovano così tra le mani titoli 'passeggeri', troppo spesso acquistati con poca soddisfazione. Bisogna stare al passo con i tempi, è vero, ma a volte è bene guardare indietro per capire se la rotta intrapresa sia quella giusta.