Retro Weekend: Alundra
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Retro Weekend: Alundra

Una delle più belle alternative a The Legend of Zelda

  • Versioni: Retrogames
  • Quest’oggi celebro il mio cinquantesimo articolo per la rubrica Retro Weekend. Tra i tanti titoli da trattare, ogni settimana c’è sempre l’imbarazzo della scelta. Tuttavia, per il mio cinquantesimo appuntamento volevo qualcosa di speciale. Un titolo di un certo spessore e magari nemmeno troppo noto ai più. Così la scelta è ricaduta sul bellissimo Alundra, mitica esclusiva della prima PlayStation. Opera ispirata a The Legend of Zelda, ma che al tempo stesso riesce a regalare un’esperienza unica e di notevole splendore. Non un semplice clone della serie targata Nintendo, ma molto, molto di più.

    Alundra, arrivato in Europa come The Adventures of Alundra, è uscito nel 1997 (1998 nel vecchio continente) ed è un action adventure vero e proprio più che un action RPG. Dopotutto, come ribadito poc’anzi, si tratta di un titolo che presenta diverse similitudini con Zelda più che col genere appena citato. A differenza della creatura di Shigeru Miyamoto, Alundra propone comunque un’esperienza di gioco più corposa, longeva, con un ritmo più lento (ma sempre crescente) ed una storia decisamente più appassionante, cruenta e matura; tipica da videogioco di ruolo, però in un contesto action adventure. Si tratta del primo titolo realizzato da Matrix Software, team formato da molti ex-componenti Climax Entertainment che avevano lavorato a quel gioiello che porta il nome di Landstalker: The Treasures of King Nole, uscito su SEGA Mega Drive nel 1992 e dal quale eredita diverse cosucce (urge parlarvene, un giorno).

    Un’opera, Alundra, peculiare e semplicemente incredibile. Magnifica sotto tutti i punti di vista. C’è giusto qualche elemento leggermente invecchiato, ma si tratta di una goccia nel mare, poiché l’esclusiva PS1 risulta attualissima tutt’oggi ed è una di quelle esperienze assolutamente da vivere. Il gioco non ha brillato nelle vendite: si stimano all’incirca duecentoquarantatremila (243.000) copie tra Giappone e Nord America e forse arriva al massimo a trecentomila (300.000) con quelle distribuite nel vecchio continente. Ben poche, per un titolo che da questo punto di vista meritava senz’altro di più.

    Alundra non è quindi un prodotto mainstream di quel periodo, come lo possono invece essere Final Fantasy VII o Metal Gear Solid. Si tratta di un titolo ricordato da pochi, ma la maggior parte di essi lo porta sicuramente nel cuore, proprio come il sottoscritto.

    Alundra - Melzas

    Tra sogno e realtà

    Una delle caratteristiche più particolari e straordinarie di Alundra è la possibilità di entrare nei sogni delle persone in difficoltà, afflitte da tremendi incubi, e liberarle dal tormento. L’avventura inizia con il nostro eroe, il cui nome è proprio Alundra (come il titolo in copertina), naufragato in un piccolo villaggio costiero: Inoa. A ritrovarlo è il fabbro, Jess, uno degli abitanti del villaggio che lo porta a casa sua, accogliendolo quasi come il suo figlio perduto, affezionandosi di conseguenza a lui. Jess, infatti, ci inviterà più volte a non cacciarci nei guai e spesso forgerà per noi delle armi utili per il prosieguo dell’avventura.

    La gente del villaggio è però tormentata dagli incubi. E non si tratta di semplici brutti sogni, ma di un qualcosa che arriva addirittura all’uccisione delle persone condannate. Sarà quindi compito di Alundra, insieme a Septimus (uno degli abitanti di Inoa), liberarle da questo male. Entrando nella mente delle persone durante il sonno, l’eroe dovrà sconfiggere gli incubi che assumono la forma di mostri e liberare così la gente del villaggio. Nel frattempo i Murgg (babbuini combattenti) cominciano ad attaccare gli umani, sebbene non l’abbiano mai fatto prima di quel momento. Tutto questo è riconducibile solo ed esclusivamente al demone, Melzas, lo spietato antagonista dell’opera, il quale vuole ridisegnare il mondo a sua somiglianza. Proprio lui ha reso più aggressivi i Murgg ed è sempre lui la causa degli incubi angosciosi e letali che hanno colpito gli abitanti del villaggio di Inoa.

    Si scoprirà quindi che Alundra è colui denominato come “il Salvatore”, l’unico che può sconfiggere Melzas. Per farlo dovrà prima trovare sette gemme sacre sparse per tutto il mondo di gioco. Questo potrebbe ricondurre proprio alla ricerca dei sette cristalli come in A Link to the Past, e in effetti nella struttura complessiva il titolo di Matrix Software ricorda moltissimo il capolavoro Nintendo. Tuttavia, l’avventura prende una piega totalmente diversa. Non mancheranno alcuni colpi di scena e tantissimi momenti toccanti. Le tematiche affrontate da Alundra non sono mai banali e il titolo non si riserva nulla, ma ti sbatte in faccia tutta la sua crudezza. Inoltre, in termini di puro gameplay, pur ritrovando una mappa completamente da esplorare e numerosi dungeon da affrontare, il titolo si differenzia moltissimo da Zelda, proponendo un’esperienza più complessa, difficile e longeva.

    Alundra screenshot

    Un’immensa avventura

    Se il concept alla base può ricordare la celebre creatura della grande N, son proprio tutte le situazioni che il gioco ci mette davanti a farci comprendere quanto l’opera in questione condivida comunque poco da The Legend of Zelda. Partiamo col dire che la progressione, come accennato in apertura, si avvale di un ritmo decisamente più lento. Prima di poter vedere tutte le potenzialità di Alundra bisognerà attendere un bel po’ di ore di gioco. Le medesime che all’incirca risultano necessarie per portare a compimento un qualsiasi capitolo di Zelda in 2D. Già solamente questo dovrebbe farvi capire che il titolo si prende il suo tempo e lo fa decisamente bene. Infatti, più si prosegue e maggiore è il senso di meraviglia che ci pervade. Ogni volta che entreremo in possesso di una nuova arma, di item o equipaggiamenti vari si aprono numerose possibilità di gameplay, al di là del poter raggiungere posti prima irraggiungibili o inaccessibili.

    Un elemento che consacra però a dovere l’esperienza di Alundra rispetto al brand Nintendo è la presenza di un platforming decisamente marcato e di gran spessore, merce rara per i giochi con visuale a volo d’uccello. Sia nei dungeon che nel mondo di gioco ci imbatteremo in tante situazioni da puro platform, ben realizzate e mai banali. Ad arricchire il tutto ci pensano inoltre dei rompicapi incredibili e risolutamente impegnativi che sapranno mettere a dura prova le capacità mnemoniche del giocatore. Non ritroviamo però solo enigmi ed indovinelli riflessivi, ma anche puzzle basati su ingegno e abilità e mano a mano che si avanza nell’avventura troveremo idee sempre più complesse, acute e creative. Ricollegandoci inoltre al platforming, sappiate che nei dungeon vi saranno anche tanti percorsi ad ostacoli da superare.

    E restando proprio in tema dungeon, se è vero che bisogna ritrovare le sette gemme sacre, è anche vero che i dungeon siano molti di più. Tra cripte infestate, caverne, miniere, aeronavi e quant’altro, la varietà è davvero impressionante. Anche gli incubi degli abitanti del villaggio si presentano come tali, sebbene più simili a mini dungeon che via via diventano comunque più articolati e ostici. Tra l’altro, a differenza di un qualsivoglia The Legend of Zelda 2D, in Alundra i dungeon sono molto più grossi, difficili e complicati, caratterizzati da un level design di ottimo livello, ed alternano sapientemente platforming, enigmi e combattimenti, in un modo totalmente avvincente ed appagante che non sazia mai, portandoci a desiderarne sempre più.

    Come ovvio che sia, per affrontare i pericoli che incombono prepotentemente nell’avventura, il nostro Alundra potrà avvalersi di un equipaggiamento di tutto rispetto, fatto di bombe, archi, bacchette, magie e accessori vari. Molti sono sfruttati per situazioni che ricordano nemmeno troppo velatamente The Legend of Zelda, come blocchi di intralcio da far esplodere, tanto per citare qualcosa. La presenza stessa dell’arco o delle bacchette di fuoco e ghiaccio possono riportare alla mente il capolavoro Nintendo; ciononostante, è come essi vengono sfruttati ed utilizzati in Alundra che differenziano di molto le due avventure. Ma non mi ripeterò sulla qualità e sulla genialità dei dungeon perché credo di averne parlato già abbondantemente. Vi basti solo sapere che le situazioni offerte dal gioco sono davvero molteplici e vantano una cura estrema e certosina, nonché un game design fantastico. E come vi sono alcuni armamentari ed accessori sfruttati per segmenti di gameplay à la Zelda, altrettanti altri risultano unici e peculiari, pensati apposta per Alundra, come ad esempio la cappa per andare sotto alla sabbia.

    Quella sviluppata da Matrix Software è un’opera meravigliosa ed incredibile, completa sotto ogni punto di vista. Tecnicamente è pura gioa per gli occhi e vanta un art direction di tutto rispetto. Un prodotto esemplare giapponese, enfatizzato però dal folklore tipico dei fantasy occidentali, ma col tratto marcatamente nipponico. Il character design dei personaggi è lodevole, stesso dicasi per quello dei boss, realizzati con grande stile; e solide risultano anche le varie animazioni. Non da meno la colonna sonora che ci accompagnerà nell’avventura che ci delizia con brani profondi e memorabili. Alundra nasce grazie a The Legend of Zelda, in particolare ad A Link to the Past; al contempo consacra, però, un’esperienza di gioco immensa ed appagante, e questo non solo grazie al game design succulento ma anche per merito di un racconto semplice ed efficace, che tocca tematiche importanti e ci fa affezionare a personaggi memorabili. Come Zelda, ma per certi versi pure meglio di parecchi episodi della saga Nintendo. Non ha forse l’immediatezza di un A Link to the Past, dovuto anche ad una precisa scelta, prettamente autoriale, che prevede un ritmo più lento, ma riesce comunque a risplendere di luce propria e rendere più belle e migliori tanti connotati rispetto al gioiello per Super Famicom. Alundra, insomma, ha tutti gli elementi tipici di un vero e proprio autentico capolavoro.

    Articoli Scritto da Ismaele

    Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!