Retro Weekend: Battle City
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Retro Weekend: Battle City

Quando la semplicità è alla base del divertimento

  • Versioni: Retrogames
  • Ci sono opere destinate a rimanere immortali per sempre. Battle City, sviluppato da Namco, rilasciato originariamente per Famicom/NES e convertito per alcuni altri sistemi dell’epoca, approdando anche in sala giochi, è di sicuro tra queste. Il gioco è uscito nel 1985, lo stesso anno di Back to the Future (Ritorno al futuro, trasmesso proprio in queste settimane da Mediaset), e come per il film diretto da Robert Zemeckis è ancora oggi attuale ed immediato. La semplicità alla base del suo concept lo rende un prodotto che riesce a divertire oggi come allora, e in compagnia di un amico il tutto si moltiplica all’infinito. In un’opera ludica spesso c’è forte tendenza nell’introdurre meccaniche peculiari e trovate avveniristiche per cercare di lasciare il segno negli anni, ma a volte per farlo non serve tutto ciò e ci vuole veramente molto meno; basti pensare al baffuto idraulico di casa Nintendo: il primo Super Mario Bros. ancora oggi non teme confronti con altri esponenti platform in quanto il gameplay è e sarà sempre capace di divertire, proprio come nel 1985 (anche il gioiello di Shigeru Miyamoto è uscito in quell’anno; è una coincidenza? chissà).

    Battle City si avvale di sfondo nero, visuale a volo d’uccello, carri armati e mattoncini vari per confezionare la chiave del divertimento. Un gameplay intuitivo le cui meccaniche vengono padroneggiate in una manciata di secondi. Senza istruzione alcuna e nessun consiglio, il giocatore capisce quello che deve fare e cosa proteggere. Citando proprio il maestro, Miyamoto“per risultare divertente, un gioco deve essere sempre facile da capire. Deve bastare uno sguardo per comprendere immediatamente cosa fare. Deve essere strutturato in modo da intuire il suo scopo a prima vista e poi, se non ce la fai a superare la prova, te la prendi con te stesso e non con il gioco. Inoltre, deve essere divertente anche per chi ti sta intorno e ti guarda giocare.” E direi che Battle City rispecchi pienamente il concetto del più grande game designer di Nintendo (e non solo).

    Battle City - Level 1

    In difesa dello stemma

    Il titolo Namco si sviluppa in schermate fisse il cui level design viene determinato dalla presenza dei mattoncini e di altri ostacoli per renderci le cose più complicate, ma anche per sfruttarle a nostro vantaggio. L’obiettivo è difendere uno stemma che se distrutto, dai nemici o da noi stessi, implica il game over e bisogna poi ricominciare tutto da capo, pur essendoci delle vite extra. Una sorta di survival in cui vengono messe a dura prova le abilità del giocatore, basando l’esperienza non tanto sul raggiungimento di una fine (che comunque c’è, relativamente), ma sul totalizzare il miglior record possibile. Gli schemi sono in totale 70, ma dal 36 in poi ripartono i medesimi già affrontati con nemici un po’ più spietati. Superato il settantesimo, Battle City riparte dal livello 1. Esistono inoltre dei glitch levels che arrivano oltre il 200, anche se quest’ultimo e il 201 non sono completabili senza il potenziamento apposito che distrugge i mattoncini di metallo. Tuttavia, dopo questi due non sono riuscito a trovarne altri, pertanto non so se ce ne siano di ulteriori o meno. Vi è persino un editor anch’esso semplice e intuitivo che permette di creare i propri livelli. Sembrerà strano, ma ai tempi erano moltissimi i giochi con tale modalità.

    In questo articolo vale comunque basarsi su elementi concreti del prodotto, per cui quanto riportato sopra lascio che siano retroscena e curiosità sull’opera. In caso di game over comunque niente paura, poiché il titolo permette di selezionare i livelli a nostro piacimento (almeno sino al 50); se doveste quindi crepare al quarantesimo e vi secca ricominciare tutto, basta ripartire da lì (ovviamente perdendo la possibilità di totalizzare molti più punti). Ci sono vari carri armati avversari pronti a distruggere lo stemma e dovremo fare di tutto per proteggerlo. Battle City è uno sparatutto multidirezionale, dunque, come suggerisce la parola, possiamo attaccare (ma anche subire) da ogni direzione (per l’occasione, quattro). Oltre alle abilità, che sono sempre una buona prerogativa in un action, nella produzione targata Namco è importante anche organizzare buone strategie: distruggere i mattoncini giusti per crearsi dei percorsi “alternativi”, posizionarsi nei punti più opportuni da cui sparare, sfruttare i power up, sono solo alcune delle cose che è possibile eseguire tramite il gameplay tanto semplice quanto avvincente di Battle City. Infatti, con un compagno d’avventure (o in questo caso, d’armi) tutto si intensifica ulteriormente: in multiplayer, grazie alla cooperazione, si arricchisce di possibilità a seconda dell’intesa che si ha con chi gioca con voi. Non solo, però, perché oltre a collaborare, Battle City offre velatamente anche una sana competizione scaturita appunto dal punteggio: alla fine di ogni stage appare di fatto uno schema che mostra chi ha distrutto più nemici con tanto di score e questo, pur con tutte le buone intenzioni, spinge inconsciamente i giocatori a fare di meglio per “prevalere” sull’altro, nonostante alla base ci si aiuti comunque a vicenda.

    Tantissime sono le situazioni che possono ricrearsi, soprattutto giocando in multiplayer. Una delle più belle che mi siano capitate insieme ad un mio caro cugino ve la descrivo qui di seguito, molto in breve: stavamo giocando piuttosto bene, sconfiggendo i nemici con grande coordinazione, sfruttando alcune idee strategiche attuate sul momento. Purtroppo ci sfugge un grande figlio di buona donna che comodamente e con tutta calma si avvicina allo stemma. Lo noto quasi all’ultimo secondo, ma sono troppo lontano e dalla parte opposta per raggiungerlo, per cui indico a mio cugino di fare presto e distruggerlo. Lui effettivamente fa in tempo, il problema è che l’IA del carro armato doveva essere molto subdola o impossessata da qualche divinità in quel preciso istante. Infatti, quando mio cugino raggiunge il punto da cui poter colpire il nostro pericolosissimo avversario che nel frattempo aveva distrutto tutti i mattoncini in difesa dello stemma e doveva solo sparare un ultimo colpo per mandare tutto all’aria, questi che fa, mica esegue quanto appena descritto? Ma no, sarebbe stato troppo semplice. Così, dopo aver distrutto i mattoncini e lasciato allo scoperto dalla il sacro oggetto da difendere, anziché dargli il colpo di grazia attende che mio cugino spari per colpirlo, schivando elegantemente all’ultimo momento il proiettile che di fatto finisce sullo stemma, distruggendolo. Game over. Ma come diavolo fa un intelligenza artificiale ad essere così dannatamente astuta e stronza? Questa domanda non troverà mai risposta e in quel momento, dopo il nostro “SIII” (perché credevamo di averla scampata) seguito da un cocente ed istantaneo “NOOOO”, scoppiammo a ridere a crepapelle. Questa è la genuinità di opere immortali che pur con un comparto tecnico molto basilare e semplicistico (curioso però che il design dei livelli rappresenti spesso qualcosa) riescono a ricreare situazioni indissolubili e scolpite nella memoria di ognuno di noi, restando giocabili e apprezzabili per sempre.

    Articoli Scritto da Ismaele

    Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!