Retro Weekend: Getsu Fuuma Den (月風魔伝)
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Retro Weekend: Getsu Fuuma Den (月風魔伝)

La leggenda dei fratelli della Luna

  • Versioni: Retrogames
  • Una storia scolpita nei kanji stessi che rappresentano il titolo dell’opera Konami: Getsu Fuuma Den (月風魔伝), la leggenda di Fuuma, sopravvissuto di tre fratelli che vuole vendicare la loro scomparsa recuperando le rispettive tre Hadouken (no, non è Street Fighter, ma 波動剣, ossia ‘spada d’onda’, in quanto ‘ken’, 剣 qui rappresenta ‘spada’ e non ‘pugno’, 拳 che dà vita a ‘colpo d’onda’, 波動拳) e sconfiggere il Re Demone risorto dal mondo infernale. Perché dico che la storia è impressa già nel titolo della produzione Konami? Semplicemente perché ritroviamo kanji che così come riportati dovrebbero comporre ‘La leggenda di Getsu Fuuma’, ma gli stessi, presi singolarmente, vogliono anche dire: ‘luna’ (月 – ‘getsu’), ‘vento’ (風 – ‘kaze’), ‘Diavolo’ (魔 – ‘ma’), mentre ‘den’ (伝), seppur senza ‘setsu’ (説 – ‘narrare’) che forma ‘densetsu’ (伝説 – ‘leggenda’) assume ugualmente il significato di ‘leggenda’ per come riportato nel titolo in copertina (almeno così dovrebbe essere; sentitevi liberi di segnalare in caso di errori). Togliendo ‘den’, letteralmente il titolo potrebbe stare ad indicare anche ‘magia del vento lunare’ (che tra l’altro era il nome di origine del progetto). Infatti ritroviamo Fuuma, il sopravvissuto dei tre fratelli della luna (perciò, probabilmente, ‘Getsu Fuuma’) e la luna è la prima parola a comparire nel nome dell’opera. In secondo luogo ritroviamo ‘vento’ (‘kaze’) che potrebbe essere l’elemento caratteristico di Fuuma e dei suoi fratelli (guardando le svariate abilità, ci potrebbe stare). Dopodiché c’è ‘Diavolo’ (‘ma’), anche se sta ad indicare il ‘Re Demone’ visto che nella spiegazione del gioco insieme ad altri caratteri dovrebbero formare tal significato. Ed ecco quindi che – grazie alla profondità racchiusa nella semplice terminologia giapponese – in patria si riesce a narrare una storia anche solo con un titolo in copertina. Direi che tutto questo sia davvero affascinante. Ora, però, andiamo a vedere il gioco.

    Getsu Fuuma Den - Hack n' Slash

    Ibrido tra vari generi

    Getsu Fuuma Den prende sicuramente ispirazione dall’immaginario e dall’iconografia (e lo fa in maniera nemmeno troppo velata) di Genpei Touma Den, hack ‘n slash a scorrimento targato Namco, rilasciato un anno prima dell’opera Konami uscita nel 1987, in esclusiva Famicom (quindi solo in Giappone). Il bestiario, l’ambientazione e lo stesso character design di Fuuma ricordano moltissimo il protagonista di Genpei Touma Den, anche se poi il contesto storico, il racconto e tutto quello che ne consegue prende una piega completamente diversa (e menomale, aggiungerei).

    Lo scopo dell’avventura credo di averlo in parte descritto nell’introduzione; adesso vi andrò a parlare della struttura ludica dell’opera: prendiamo il controllo di Fuuma in un overworld che ricorda per impostazione un po’ quello di Zelda II: The Adventure of Link (con le dovute differenze). Infatti, proprio come nell’opera Nintendo, c’è il passaggio dalla visuale a volo d’uccello a quella a scorrimento laterale nel momento in cui si incrociano dei nemici sulla mappa (qui posti solo in particolari punti) o si accede in qualche struttura. Tuttavia faccio subito presente che se in Zelda il gameplay risulti un bel po’ farraginoso (soprattutto nelle battute iniziali), in Getsu Fuuma Den il tutto è piacevolmente scorrevole; inoltre, grazie alle abilità che è possibile sbloccare via via che si prosegue nel gioco, il tutto diventa sempre più frenetico e spettacolare. A differenza di Zelda II, la produzione Konami è più incentrata sui combattimenti e sul backtracking, quasi a ricordarci la struttura degli Akumajou Dorakyura (Castlevania) dall’avvento di Koji Igarashi (ovviamente con uno stile diverso). Durante l’avventura dovremo trovare abilità, armi o oggetti chiavi specifici utili per il proseguimento. Per cui, se in una sezione 2D il passaggio è ostruito da una parete apparentemente indistruttibile, niente paura: una volta acquisita la spada di roccia taglierete muri come burro. Durante il cammino incroceremo anche dei draghi d’ossa e dovremo sconfiggerli per ottenere delle tessere demone utili a mo’ di lasciapassare per accedere in altri luoghi. Oltre ai draghi d’ossa ci imbatteremo anche nei boss principali ai quali sottrarre le Hadouken (spade d’onda), ancora macchiate del sangue dei fratelli di Fuuma. Per raggiungerli, però, durante il cammino dovremo superare prima dei veri e propri labirinti in stile dungeon crawler (con visuale non in prima persona, ma posta alle spalle). Non manca nemmeno una componente ruolistica, in quanto oltre alle varie skill che arricchiscono il nostro combat system vi è anche un potenziamento dell’arma d’attacco. Più la utilizziamo, più la barra ad essa dedicata incrementa, similmente a quello che è il level up, in sostanza. Per cui mostri o demoni che nelle fasi iniziali potevano darci filo da torcere, in quelle avanzate potrebbero essere sconfitti con uno o due colpi. Sta a voi decidere se proseguire soltanto o grindare un bel po’.

    Getsu Fuuma Den - Screenshot

    Insomma, Getsu Fuuma Den fa della varietà il suo cavallo di battaglia e il modo più assoluto per distinguersi da Genpei Touma Den. Certo, leggere di overworld con visuale a volo d’uccello, sezioni da platform hack ‘n slash a scorrimento laterale, backtracking, componente ruolistica e passaggi in stile dungeon crawler qualcuno potrebbe pensare ad un’accozzaglia di generi senza né arte né parte. Ebbene, vi devo smentire subito; non solo non è un coacervo di stili ludici differenti privo di identità, ma il connubio è semplicemente efficace e di gran spessore. Si nota tutto il lavoro accurato svolto da Konami in ogni piccolo tassello che dà forma e significato all’opera. Getsu Fuuma Den funziona e dannatamente bene. Talvolta potrebbe risultare un tantino ostico o dispersivo, ma in realtà ci sarà sempre qualcuno o qualcosa pronti a venire in nostro aiuto. Pur facendo sentire gli anni sul groppone, questo titolo risulta ancora oggi molto attuale, intuitivo ed immediato. Una vera perla.

    Tecnicamente il gioco si difende più che bene in tutte le forme in cui lo vediamo in azione. L’overworld è abbastanza ispirato, seppur non faccia gridare al miracolo, mentre il level design e l’art direction dei vari segmenti in 2D sono bellissimi. Stesso dicasi per il chara design di Fuuma e di tutti i demoni che affronteremo durante l’avventura (e sono decisamente tanti; un bestiario molto variopinto). Ad accompagnarci ritroviamo infine una colonna sonora straordinaria, caratterizzata da ottimi temi e motivetti. Tra tutti spicca proprio quello dell’overworld che una volta entrato nel cervello non uscirà più e lo fischierete molto probabilmente per parecchio tempo e in qualsiasi momento vi possa tornare in mente. Tra l’altro il brano in questione è stato riproposto nel capitolo 11 (DLC) di Castlevania: Harmony of Despair e l’intero stage riprende tutte le caratteristiche del gioco di cui abbiamo parlato oggi. Getsu Fuuma Den è un’opera di una Konami di cui spesso ho scritto in questa rubrica e che, come ho sempre affermato, ormai non esiste più. Ci ha permesso di vivere sogni indimenticabili, avventure memorabili e adesso non possiamo far altro che ricordarla per la stella di cui luce risplendeva forte ed intensa e che ora non brilla più.

    Articoli Scritto da Ismaele

    Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!