Retro Weekend: H.E.R.O.
Retrogame

Retro Weekend: H.E.R.O.

Il via all’emergente operazione di salvataggio

  • Versioni: Retrogames
  • Bentornati, cari lettori. Come accennato nello scorso appuntamento della rubrica Retro Weekend, con il mio pezzo su Ninja Gaiden Black, avremmo sicuramente trattato, a tempo debito, qualcosa di molto più old (definito in maniera ironica, preistoria).
    Il giorno è arrivato! Oggi, infatti, vorrei un po’ parlare di un’opera per il vecchio e glorioso Atari 2600 (hardware storico e con una ludoteca di tutto rispetto, partendo da Enduro e Pitfall, giusto per citarne solamente due) che a me personalmente ha regalato ore di sano divertimento (nonché una sfida di gran classe e spessore). Mi riferisco a quel capolavoro cristallino che porta il nome di H.E.R.O. e che, proprio come l’opera di Yu Suzuki, evidenzia un doppio significato (Shenmue però nel genere F.R.E.E. coniato dal suo autore, oltre che comunque nel suo nome pregno di accezione). Letto così, abbiamo “Hero”, ovvero eroe, ma la sigla è l’acronimo di Helicopter Emergency Rescue Operation, nonché il cognome del protagonista: Roderick Hero. Una bella trovata per dare già solamente al titolo uno spessore non indifferente.

    H.E.R.O., distribuito da Activision, è il primo gioco sviluppato dal game designer, John Van Ryzin che ha lavorato ad opere come Super Battle Tank, Space Shuttle Project, Hellfire Zone, F-18 Hornet e molti altri. Il designer in questione ha sempre sviluppato prodotti particolari e peculiari, proprio come quelli appena citati. H.E.R.O., però, è il titolo a cui ha dato il meglio di sé. I limiti nel 1984 erano tanti, così come quelli dell’Atari 2600; eppure la formula di gioco è tanto semplice, quanto profonda ed avvincente. Il concept alla base riguarda salvare dei minatori intrappolati nella miniera di Mount Leone (ispirata da Sergio Leone? Chissà…). Tuttavia, l’elicottero menzionato nel titolo non è il mezzo di trasporto, bensì il nostro protagonista che vola proprio grazie ad un’elica disposta nello zaino che porta dietro alle spalle (sì, Ratcher & Clank, siete arrivati molto dopo, voi due), a mo’ di jet pac, per intenderci. Ed è così che ci faremo strada in livelli con difficoltà sempre crescente, ma caratterizzati da scelte di game design pregevoli e da un level design di tutto rispetto. Difficile persino affibbiargli un genere specifico.

    H.E.R.O.

    Il mio salvatore, Roderick H.E.R.O.

    Il giocatore si farà strada nei livelli, sparando con un laser i nemici ed utilizzando dinamiti per far saltare muri e proseguire, avendo ovviamente la possibilità di volare con il suo elicottero da spalla. Per far fronte ai limiti della console Atari, l’utilizzo dei colori sarà fondamentale per dare varietà all’opera, ma non solo per senso puramente estetico, bensì anche per situazioni di gioco. Ci saranno, infatti, pareti infuocate proprio di colore rosso aventi un effetto tipo acceso lampeggiante e portano quindi il giocatore ad intuire che sarebbe meglio non toccare quel tipo di parete se non vuol perdere una vita (e rimanere scottato). Così come ci saranno delle lanterne, le quali, se toccate, faranno spegnere la luce del riquadro in cui esse sono poste, facendo diventare tutta la schermata color nero, con la possibilità però di vedere il giocatore ed i nemici, ma rendendo molto difficile spostarsi.

    I livelli sono strutturati in riquadri, per cui niente scorrimento (per quello dobbiamo aspettare il 1985 e Super Mario Bros. del Maestro, Shigeru Miyamoto). Ogni stanza avrà delle direzioni ed in genere il gioco si svolge in verticale e dovremo scendere sempre più giù e farci strada tra i vari riquadri. Andando più avanti, però, arriveranno percorsi più complessi che ci portano ad andare anche a destra o sinistra, ma, soprattutto, a non sbagliare strada. Il gioco è proprio costruito tutto intorno ad un level design preciso ed attento, studiato nei più minimi dei particolari. Il livello 1 sarà molto semplice e ci farà capire fin da subito la formula alla base di H.E.R.O.: faremo saltare la parete, andremo di sotto e troveremo un nemico da sconfiggere ed il rispettivo minatore da salvare. Insomma, facilissimo… eppure è geniale nel suo modo di essere; nella sua semplicità. Perché ai tempi non vi erano tutorial e quindi bisognava testare sul campo i propri mezzi, ed era questo il bello del gaming; al massimo ti leggevi il manuale d’istruzioni, dandogli un senso, visto che ormai con i tutorial sembra quasi inutile leggerli (cartacei o digital che siano). Senza contare che prima, sempre a causa dei limiti (ma non solo; ICO potrebbe essere un esempio), ci trovavi elementi di storia e quant’altro… bei tempi!
    Dunque, un primo livello così piccolo e semplice serve a far capire l’essenza del gioco. Immediatezza pura che ci fa carpire le meccaniche di un prodotto sopraffino nella sua semplicità, ma tanto profondo concettualmente, nel suo modo di essere e nella sua complessità.

    Superato quel primo livello, cominceremo man mano ad imbatterci in altri piccoli elementi nei successivi, con una difficoltà sempre crescente e che ci porterà a vivere una sfida non indifferente. Troveremo sempre più trappole, più nemici, punti da superare esclusivamente in volo, fondi di acqua o lava da non toccare poiché mortali, le pareti infuocate – per l’appunto – e quant’altro. I livelli stessi diventeranno poi dei veri e propri labirinti proseguendo sempre più in questa mitica avventura. E se all’inizio il limite di tempo che potrebbe essere interpretato come barra di ossigeno (abbastanza corposo, comunque) risulterà un elemento di poco conto, con l’avanzamento diventerà un altro temibile avversario, così come non sprecare dinamiti, siccome ne avremo solo sei a disposizione per ogni stage, imparando a dosare le nostre risorse. Infine, ogni 20.000 punti il gioco ci aiuta, donandoci una vita extra.

    H.E.R:O.

    Il bello in sé, non invecchia mai

    Non troviamo, musica di sottofondo, se non per alcuni jingle di pochissimi secondi, ma per i tempi questa era diciamo un po’ la norma. Non mancheranno chiaramente gli effetti sonori, ricreati piuttosto bene, tenendo in considerazione l’hardware ed il periodo storico del prodotto. Un prodotto meticoloso sotto tutti i punti di vista, tanto da risultare attualissimo ancora oggi. Il comparto tecnico è però graziato  da una grafica efficacemente bella. Davvero sempliciotta, eppure nonostante siano ben visibili tutti i limiti dell’epoca, risulta tuttora godibile (non sempre è così per i prodotti old). Proprio perché H.E.R.O. è stato realizzato con gran cura, minuziosità nella ricerca dei dettagli, sfruttando appieno le caratteristiche dell’Atari 2600, usufruendo in maniera intelligente delle risorse applicate per raggiungere il massimo dalle barriere imposte. I limiti sono anche un punto di forza se spronano l’inventiva e la creatività degli sviluppatori. La classe nasce tutta da questo semplice aspetto.

    Tanta classe in così pochi pixel! È proprio vero che le poche risorse ed i mezzi limitati incrementavano l’ingegno e la creatività dello sviluppatore, il quale si trovava a giungere a tanti compromessi, ma che con poche trovate geniali poteva riuscire a donare all’opera uno spessore mastodontico ed un’originalità pura, fresca e molta linfa al gameplay e alle meccaniche di gioco. Sinonimo del gaming occidentale di altri tempi che sapeva tener testa al mercato giapponese, senza troppi fronzoli. Prima che la crisi creativa colpisse entrambi i mercati (anche se forse è in risalita).
    Spesso ci troviamo a vedere prodotti triti e ritriti, proprio oggi che abbiamo team di sviluppo enormi, budget da capogiro e risorse quasi illimitate… eppure, mancano le idee. Manca la voglia di reinventarsi e di osare (eccetto rari casi, come il nuovo Zelda, per intenderci). Ricercato è l’effetto stupore, ma purtroppo risulta sempre e solo momentaneo nella maggior parte dei casi, poiché è uno stupore farlocco, illusorio… ricercato nell’impatto grafico e tecnico, ma fine a sé stesso, poiché finisce lì, nel giro di 10 minuti. Invece, in opere come H.E.R.O. lo stupore è reale, immersivo, perché è il gameplay a stupire, il suo essere puramente gioco! Ed è reale anche per il semplice fatto che, a distanza di 33 anni, la prima produzione di Ryzin sia ancora oggi immediata, geniale, fresca ed originale! Non invecchiata di una virgola!
    Chi gioca e non si limita all’estetica, riesce a intravedere il lavorone che c’è dietro ad un’opera come questa e di come si cercasse di sfruttare un elemento fondamentale per qualsiasi creazione: la FANTASIA!

    H.E.R.O. è l’essenza della fantasia e dell’inventiva. Dimostra quanto la creatività non sia direttamente proporzionale alle risorse, perché è possibile anche con un solo pixel o con dei vettori, creare opere emozionanti e divertenti che lasciano il segno dentro ognuno di noi.
    L’opera di Ryzin fa quindi proprio scuola di game design ed è una di quelle produzioni che non dovrebbe affatto mancare all’appello se ci si ritiene degli appassionati. In caso, da recuperare assolutamente! Detto questo, potrebbe essere soprattutto fondamentale qualora ci si voglia imbattere nello sviluppo di videogiochi. Il passato, le origini, la storia; elementi che creano una base indissolubile per la miglior riuscita di un proprio prodotto, nonché per esperienza personale in generale. Sarebbe sempre bene, dunque, conoscere il meglio di ieri per provare a creare o ad apprezzare il meglio di domani.

    Articoli Scritto da Ismaele

    Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma al momento restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!