Retro Weekend: Prince of Persia
Retrogame

Retro Weekend: Prince of Persia

Le mille e una notte in videogioco

  • Versioni: Retrogames
  • Ancor prima che Ubisoft desse vita alla celebre trilogia de Le Sabbie Del Tempo – tre titoli che ho davvero adorato, in particolare il secondo -, nel 1989 Jordan Mechner diede i natali a quello che sarebbe diventato nel corso del tempo un brand di gran spessore: Prince of Persia. Tralasciando per un attimo l’importanza storica dell’opera, ho deciso di parlarvene proprio oggi poiché giusto tre giorni fa (precisamente il 3 ottobre) è stato il trentesimo anniversario. Qual miglior modo di celebrare la ricorrenza se non dedicando un Retro Weekend al primissimo capitolo in assoluto, uscito originariamente per Apple II e convertito poi per i più disparati sistemi? Prince of Persia ha sicuramente un ruolo di rilievo nell’industria videoludica non solo per i suoi valori produttivi, ma anche e soprattutto per il modo in cui Mechner creò le animazioni del gioco. Fu qualcosa di nuovo e mai visto prima; una vera e propria novità.

    Per chi non lo sapesse, Prince of Persia si avvale di una tecnica nota come rotoscoping, utilizzata anche dai primi animatori Disney con Biancaneve: avvalendosi dell’aiuto del fratello, allora sedicenne, l’autore filmò tutti i suoi movimenti (salti, capriole e così via), catturandoli frame per frame con una fotocamera da 35 mm per poi poterli trasportare in pixel nel gioco attraverso ulteriori sistemi e macchinari. Un processo arduo e laborioso, ma il risultato finale fu incredibile per i tempi; gli sforzi e la dedizione di Jordan Mechner vennero senz’altro premiati, tanto che di Prince of Persia ne parliamo ancora oggi, così come del suo particolare processo creativo e della serie diventata in seguito. Trattasi di un platform davvero singolare, nonché primo in assoluto a poter vantare quel tipo di animazioni così precise e meticolose, motivo di soddisfazione dello stesso Mechner che tra l’altro ne riconosceva i movimenti del fratellino.

    Prince of Persia

    Principe per una notte

    Gli eventi di Prince of Persia si aprono con uno dei più classici cliché dei racconti di questo tipo, risultando però ugualmente affascinante nella sua semplicità. Ritroviamo un sultano in guerra lontano dal proprio paese e un malvagio visir di nome Jaffar che complotta alle sue spalle per salire al trono e governare la Persia medievale in cui si sviluppano le vicende del gioco. Egli rinchiude così la principessa e con una clessidra le dà un’ora di tempo per decidere il suo destino: la morte oppure il matrimonio. Il giocatore prende il controllo di uno sconosciuto senza nome (quasi una caratteristica della serie, potremmo dire); un viaggiatore straniero di cui la principessa è innamorata. Per non avere problemi, il visir decide di confinarlo nelle secrete del palazzo ed è proprio a questo punto che inizia la nostra avventura. Avremo letteralmente un’ora di tempo (nella versione Super Nintendo il doppio grazie alle molteplici aggiunte e livelli in più) per arrivare al cospetto del visir, Jaffar e sconfiggerlo potendo così riabbracciare l’amata principessa e diventare il nuovo Principe di Persia.

    Molti elementi di questo primo episodio sono poi ripresi in futuro anche nella trilogia di Ubisoft – va tra l’altro evidenziata la partecipazione di Jordan Mechner come game designer in The Sands of Time. Uno di questi è proprio la presenza del doppio principe, quindi del lato buono e quello oscuro che vedremo poi ne I Due Troni, il capitolo conclusivo della trilogia de Le Sabbie del Tempo. Come già sottolineato, ciò che colpisce nel Prince of Persia del 1989 è la sua qualità tecnica che raggiunge il pieno splendore nella magnifica conversione per Super Nintendo, ma soprattutto le animazioni. Mechner è riuscito a confezionare un lavoro sopraffino, donando al gioco un realismo nei movimenti pionieristico per l’epoca. Per raggiungere quel livello vi è comunque un compromesso che magari ai tempi non era così percepibile come oggi: la rigidità dei comandi. Sebbene il gioco dal punto di vista del level design sia strabiliante e accurato, proponendo tante sezioni pazzesche irte di pericoli ed ostacoli via via sempre più complessi, nonché combattimenti all’arma bianca spettacolari (sempre in rapporto al periodo d’uscita), purtroppo risulta ludicamente un pochino farraginoso, rivelandosi un pochino invecchiato allo stato attuale. Chiariamoci, Prince of Persia a prescindere non può essere giocato con fare frenetico, perché significherebbe morire seduta stante. L’opera di Mechner necessita un approccio lento e ragionato; anche per questo era forse un platform atipico per i tempi. Ogni spostamento e salto va calcolato e bisogna fare attenzione ad un mucchio di elementi su schermo. Pericoli, trappole, mattonelle cedibili, marchingegni brutali; ostacoli e diavolerie di ogni tipo minacceranno il cammino del giovane viaggiatore nella sua scalata nel palazzo del sultano. A volte i controlli non sono sempre precisissimi, ma è altresì fondamentale non giocarlo come fosse un Super Mario e sfruttare tutte le azioni del protagonista che oltre a correre e saltare può accovacciarsi, aggrapparsi e camminare lentamente.

    L’opera di Jordan Mechner è semplicemente incantevole e sulla console di casa Nintendo mostra le sue notevoli potenzialità. Dal punto di vista estetico è pura gioia per gli occhi, ma di buon livello è anche la cutscene introduttiva. Il level design è meticoloso ed offre un po’ di sano backtracking e il tutto diventa mano a mano più complesso e di difficoltà crescente. Le battaglie, pur potendo ricordare ironicamente quelle dei primi Assassin’s Creed, sono ben fatte e avvincenti, in particolar modo quelli che possiamo riconoscere come i boss della produzione. Non da meno la colonna sonora che enfatizza appieno le strutture in cui andremo a muoverci grazie ai tratti stilistici arabeggianti, ricreando un comparto audiovisivo maestoso. Prince of Persia rappresenta appieno le tipiche atmosfere da mille e una notte, soprattutto considerando il modo in cui l’opera di Mechner ha visto la luce: senza budget e con pochissime risorse, l’autore è riuscito ad imprimere la sua visione di videogioco dando una svolta importante all’industria videoludica. A riprova che ogni sogno, in fondo, può diventare realtà.

    Articoli Scritto da Ismaele

    Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!