Retro Weekend: Super Mario World
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Retro Weekend: Super Mario World

Il platform dal gameplay mai replicato

  • Versioni: Retrogames
  • Mettete nelle mani di un bambino di tre o quattro anni un Super Nintendo e Super Mario World e otterrete quasi sicuramente un futuro Nintendaro. Dopotutto, fu proprio il mio primo gioco e avevo quell’età quando lo giocai e, come ovvio che sia, ne rimasi stregato; in accoppiata con A Link to the Past, consacrò la mia fede e devozione nella grande N. Non per altro, Super Mario World è sinonimo di genuino divertimento e dopo Super Mario Bros. 3 era difficile riproporre qualcosa che potesse essere solo lontanamente all’altezza. Il capitolo uscito su SNES non arriva infatti ai livelli dell’immensa pietra miliare rilasciata su Famicom, ma perfeziona una formula consolidata permettendo al titolo di spiccare per le sue incredibili peculiarità nel sistema di controllo. Se Super Mario Bros. 3 è il re dei platform per l’esperienza strabiliante che offre e per una struttura ludica eccezionale, Super Mario World rappresenta la perfezione della giocabilità. In questo capitolo, il panciuto idraulico può eseguire azioni di gran lunga più rocambolesche ed ha addirittura due tipologie di salto: il classico che tutti conosciamo e la trottola (o roll), la quale torna utile per infinite circostanze di gameplay.

    Super Mario World, conosciuto in Giappone come Super Mario Bros. 4: Super Mario World, è uscito nel 1990, a due anni di distanza dal capolavoro assoluto per Famicom. Se il primo è un’opera co-diretta da Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, la seconda è invece capitanata esclusivamente da quest’ultimo. Il maestro in Super Mario World ha svolto “solo” il ruolo di producer; tuttavia va fatto presente che idee come Yoshi (con molta probabilità doveva essere già presente in Super Mario Bros. 3) e tante altre nascono dalla sua brillante mente. Tezuka è riuscito però a dirigere il progetto con estrema maestria e il risultato finale è un platform della longeva serie Nintendo che purtroppo non si è più replicato negli anni. Vien sempre da chiedersi come mai la casa di Kyoto abbia insistito così tanto sui New Super Mario Bros. senza mai proporre un New Super Mario World. A Tezuka sarebbe piaciuto realizzarlo, ma perché non l’ha mai fatto? Forse non lo sapremo ancora per molto tempo. Questo comporta dunque che per avere un episodio di Super Mario con il sistema di controllo di World bisogna affidarsi semplicemente a quest’ultimo, oppure a Super Mario Maker (il 2 in particolare), sebbene non sia comunque la stessa cosa.

    Super Mario World - Yoshi Fly

    Il fantastico mondo a 16 bit

    Super Mario World fu il titolo di lancio del Super Famicom (e che lancio, signori) e dimostrò (seppur solo in parte) tutte le potenzialità del nuovo hardware Nintendo. Perché dico “solo in parte”? Il motivo è presto detto: il primo capitolo a 16 bit dedicato all’epopea “Mariesca” inizia col botto, ma ad un certo punto dell’avventura si notano alcune cose che non quadrano del tutto. Manca un mondo del ghiaccio però ritroviamo livelli segreti o speciali con quest’ambientazione. Anziché esserci i classici otto mondi, ne ritroviamo soltanto sette, ma in compenso ci sono Star World e Special che compensano a questa mancanza, eppure va detto che i livelli del mondo Stella siano molto bizzarri, alcuni quasi atipici, ma ci può stare per un mondo che funge da warp zone per raggiungere altre aree, ma giunti nello Special è quasi evidente che quegli stage siano molto semplicemente idee scartate, ma il peccato più grande resta comunque Chocolate Island che propone alcuni passaggi incomprensibili (tant’è vero che un livello segreto contiene solo due monete Yoshi anziché il minimo di cinque previsto negli standard). A chiudere il cerchio ci pensa un mondo finale che non ha nemmeno un po’ il sapore del regno di Koopa/Bowser, se non per l’accattivante musica della mappa. Aggiungete a tutto questo un level design non sempre impeccabile come in Super Mario Bros. 3 ed il gioco è fatto.

    Come mai un’opera sulla carta così mastodontica si presenta poi solo al 50% delle sue potenzialità? Io una mia idea col passar degli anni me la son fatta e credo che ciò sia dovuto al fatto che due anni di sviluppo non siano bastati. Quindi, per arrivare sul mercato al lancio della nuova console, Tezuka e soci ad un certo punto hanno inevitabilmente dovuto velocizzare i lavori dietro lo sviluppo del gioco; altrimenti non si spiega, specie perché parliamo di Nintendo, una compagnia sempre attenta e meticolosa nella realizzazione delle sue opere. Eppure, nonostante i presunti tagli, un mondo finale discutibile per qualità, alcune scelte bizzarre o atipiche, Super Mario World rimane un platform meraviglioso. Unico nel suo genere. Intriso pur sempre di elementi scuola Nintendo e come li fanno loro i platform, non li fa nessuno. Quello che permette pad alla mano è apoteosi pura ed è difficile descrivervi a parole le incredibili doti di questo titolo. Fare meglio di Bros. 3, come scritto sopra, non si poteva, quindi la grande N si è posta un obiettivo nobile: migliorare in tutti i modi possibili il gameplay. Ed ecco quindi arrivare Yoshi e le sue varianti colorate, la trottola, il lancio dei gusci in alto (meccanica non più ripresa nella serie), le doppie uscite e tanto altro.

    Super Mario World - Screenshot Water Area

    Super Mario World è il primo episodio della serie che dispone di una world map unica che collega tutte le aree del gioco ed è anche il primo che permette di rigiocare i livelli ogni volta che lo si vuole. Questo indubbiamente è dovuto alla caratteristica delle doppie uscite caratterizzate dal colore rosso anziché giallo dei livelli sulla mappa. Super Mario World introduce anche le amabili Ghost House, un tema che sarà protagonista nientepopodimeno che di Luigi’s Mansion in futuro. A sfavore di tanti power up mancanti rispetto al suo predecessore, in World ritroviamo comunque Yoshi, il quale, a seconda del guscio che tiene in bocca, dispone di poteri diversi. Ad esempio con un guscio rosso sputa fuoco, con quello blu può volare, mentre quello giallo permette di fare uno schianto a terra più potente. Piccole chicche che rifiniscono un gameplay stellare; aggiungete a tutto ciò la piuma che permette di volare proprio come la foglia Tanooki di Super Mario Bros. 3, raggiungendo però vette inarrivabili rispetto al prequel. In Super Mario World si vola in maniera molto più veloce e dinamica e il giocatore può eseguire delle planate a raffica con tutto un gioco di movimento con la croce direzionale. Non solo, in quanto ci è concesso volare anche eseguendo la trottola. Quest’ultima inoltre torna utile poiché permette di rompere alcuni blocchi particolari ai nostri piedi, aprendo così nuovi scenari di esplorazione e gameplay. Occhio però che per romperli è necessario aver preso quantomeno un fungo.

    Dal punto di vista delle possibilità offerte dal sistema di controllo e dal gameplay quest’opera è decisamente inarrivabile; gran peccato per i restanti elementi non sempre sfruttati appieno. Se in Bros. 3 la varietà di situazioni è impressionante e level e game design sono da capogiro, non si può dire lo stesso di Super Mario World. Nel capitolo 16 bit delle avventure del baffuto idraulico manca il guizzo in più proprio nella rappresentazione degli scenari e delle ambientazioni. Il level design non sempre si dimostra vario e geniale e quindi pur dimostrando un estro creativo ineccepibile e infinite possibilità di approccio col videogioco, l’intera componente ludica è sprovvista di quella punta di genio e varietà che avrebbero reso Super Mario World la quintessenza del platform 2D. Intendiamoci, il gioco è splendido ed è divertentissimo da giocare, eppure si intravede buona parte di un potenziale inespresso che l’avrebbe potuto rendere il platform per antonomasia, addirittura superiore a sua maestà Super Mario Bros. 3. Sotto certi aspetti lo è pure, ma gli manca una struttura ludica completa a trecentosessanta gradi. Rimane un pochino il rammarico per questo, però Super Mario World resta comunque un videogioco impressionante. A dare una marcia in più all’opera ci pensa la colonna sonora di Koji Kondo, che insieme a Miyamoto e Tezuka rappresentava il trio delle meraviglie Nintendo. Nonostante tutto, lancio questo appello alla grande N: realizzatelo un New Super Mario World. Dopo aver visto la controparte Bros. in tutte le salse, un nuovo platform 2D che ripeschi il gameplay e l’essenza di World sarebbe un sogno che si avvera. Basti vedere come in Super Mario Maker 1 e 2 il suo stile permetta perle di gameplay eccezionali, ergo un vero e proprio nuovo titolo in versione moderna potrebbe veramente fare faville. Nintendo, pensaci…

    Io non sono più quel bambino di tre o quattro anni (seppur viva sempre dentro di me), e anche se questo titolo non vanta effetti sorpresa paragonabili al primo approdo nel mondo dei giganti o sulle nuvole di Sky Land in Super Mario Bros. 3, rimane comunque una meraviglia videoludica. Un capitolo in chiave moderna potrebbe affascinare tutte le nuove leve, proprio come fu per noi negli anni ’90, anche se sono sicuro sia ancora in grado di farlo lo stesso capitolo originale, oggi. Questa è la magia di Super Mario World.

    Articoli Scritto da Ismaele

    Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!