Hajime Tabata: una carriera in costante ascesa
Speciale

Hajime Tabata: una carriera in costante ascesa

Nella scorsa settimana è stata diffusa in tutta la stampa specializzata la notizia che ha visto come protagonista Hajime Tabata alle prese con l’abbandono da Square Enix, azienda per la quale ha lavorato negli ultimi quattro anni a Final Fantasy XV. L’ex director del più recente episodio della saga dei Chocobo avrebbe formalizzato le dimissioni lo scorso 31 ottobre, fornendo come motivazione il desiderio di imbarcarsi in nuovi, ambiziosi progetti in un nuovo studio indipendente che metterà in piedi prossimamente. Le conseguenze di tale scelta sono state sotto gli occhi di tutti, comportando di fatto la cancellazione definitiva dei DLC dedicati alla quindicesima fantasia finale, e andando così a peggiorare ulteriormente l’opinione generale che circonda il tormentato l’episodio in questione. Ma come ha fatto Tabata a raggiungere la posizione di Director di un prodotto tanto importante e decisivo per la software house nipponica? Innanzitutto, sembrerebbe che la passione per la realizzazione dei videogiochi risalga ai tempi in cui il giovane Tabata frequentava le scuole medie, periodo in cui si era solito trascorrere il proprio tempo libero con un RPG di Koei Tecmo.

Il sogno in questione si concretizzerà solamente diversi anni più tardi nel 1999 su PlayStation con Monster Rancher 2, che in molti ricorderanno anche per la serie animata, e per il quale lo sviluppatore ha ricoperto il ruolo di Event Director. Il titolo ha ricevuto una ricezione in linea di massima positiva, ma tutt’altro che esaltante, e indubbiamente un lavoro poco memorabile nel curriculum vitae dell’ormaiex dipendente Square Enix. Ciò, del resto, vale anche per Deception III: Dark Delusion, terzo capitolo della nota serie strategica di Tecmo e rilasciato nello stesso anno su PlayStation, ma senza tuttavia mai raggiungere il vecchio continente. Il vero punto di svolta nella carriera del noto sviluppatore è però arrivato solo al momento dell’assunzione presso Square Enix nei primi anni del ventunesimo secolo, debuttando sul mercato in qualità di Director nel 2004 con uno spin-off mobile della blasonata Collection di Final Fantasy VII, ovvero Before Crisis: Final Fantasy VII. Questo, per inciso, si colloca esattamente sei anni prima dell’episodio principale, e porta con sè l’interessante idea di inserire i Turk in veste di protagonisti, i quali peraltro si collocano in contrapposizione con l’AVALANCHE, offrendo in tal modo ai giocatori una nuova prospettiva sulle vicende che coinvolgono l’universo di Cloud e compagni.

before the crisis final fantasy vii

Ciononostante, tra i lavori più importanti della carriera di Tabata si annovera Crisis Core: Final Fantasy VII, lanciato sul mercato nell’ormail lontano 2007 sulla defunta PSP, e che si proponeva di raccontare le gesta di Zack Fair, personaggio a dir poco fondamentale per comprendere a fondo quello di Cloud, tanto da portare alcuni fan a considerarlo il vero protagonista della compilation. Infatti, il pubblico esplose letteralmente di fronte al suddetto titolo, complice una trama per molti definita appassionante e strappalacrime, introducendo tra le altre cose una serie di personaggi inediti come Angeal o Genesis, più o meno apprezzati dalla fanbase per via di alcune incongruenze evidenti che andavano a creare. Con questi due spin-off diviene lampante l’indirizzamento da parte dello sviluppatore verso le console portatili, confermato ulteriormente dai successivi Kingdom Hearts: Coded e The 3rd Birthday, disponibili tra il 2007 e il 2010 rispettivamente su dispositivi mobile e su PC. In tal senso, insomma, è tutt’altro che errato affermare che Tabata non abbia svolto un lavoro a dir poco egregio nella crescita di Square Enix, specialmente in virtù del fatto che i giocatori giapponesi usufruiscono in una misura di gran lunga più elevata dei dispositivi mobile rispetto a noi occidentali, decisamente più legati alle console casalinghe.

Viste le premesse, dunque, era questione di tempo prima che Hajime-san prendesse le redini di un progetto di più ampio respiro, e ciò in effetti accadde con Final Fantasy Type-0 (2011) sempre per PSP, titolo originariamente facente parte della Fabula Nova Crystallis e ideato proprio da lui per tutto ciò che concerne design e original scenario. Tuttavia, dal momento che il mercato PSP cominciava a scarseggiare e risultava sempre meno florido, fu chiara la scelta dell’azienda nipponica di non investire su una localizzazione del prodotto, che negli anni venne comunque richiesto a gran voce da tutti i giocatori occidentali. In effetti, l’attesa durò circa quattro anni, e si concluse con il rilascio in occidente su PlayStation 4 e Xbox One di uno dei Remaster meno curati di sempre, rendendo a dir poco ingiustificabile il prezzo di listino iniziale, se non fosse per la presenza della demo dell’agognato quindicesimo capitolo. A questo punto l’ascesa di Tabata sembra inarrestabile, raggiungendo il punto più alto finora raggiunto solamente nel corso del 2013, anno a dir poco cruciale nel travagliato sviluppo di Final Fantasy XV, ex Final Fantasy Versus XIII che, come sappiamo, avrebbe dovuto vedere Tetsuya Nomura alle redini.

crisis core

Proprio le difficoltà emerse con il papà di Kingdom Hearts portarono l’azienda ad effettuare diverse riassegnazioni interne, tra cui appunto il ruolo di director per il prossimo capitolo principale della saga di Final Fantasy. Ciononostante, Tabata si ritrovò in condizioni lavorative oltremodo disperate, e venne gettato in quella che era una vera e propria corsa contro il tempo nel tentativo di porre rimedio alle scellerate decisioni prese dai piani alti. Il team insediatosi a lavoro sul viaggio di Noctis, infatti, fu costretto a fare quasi del tutto tabula rasa dello scarso materiale creato negli anni con Versus XIII, che di fatto andava a comporre quello che dallo stesso neo Director venne definito più un concept art che un gioco vero e proprio. Inoltre, la tabella di marcia prevedeva tempi di gestazione eccessivamente stretti, che avrebbero costretto i dipendenti a lavorare ben oltre gli orari consentiti, avendo di fatto a disposizione una manciata di anni al massimo, dato che il titolo sarebbe dovuto uscire perentoriamente entro la fine del 2017. L’odissea dietro questa triste pagina di Square Enix, del resto, è sotto gli occhi di tutti noi, ma a metterci la faccia e il cuore è stato senza dubbio il timoniere di una nave ormai in procinto di affondare ma che, in qualche modo, è riuscito almeno in parte a trarre in salvo dalla sciagura certa.

Va da sè che la ricezione di Final Fantasy XV è stata, come accade ormai sempre più spesso negli ultimi anni per la saga dei cristalli, piuttosto ambigua ed eterogenea, passando da giocatori fomentati e commossi, ad altri pieni di delusione in corpo e via via più nostalgici. Molti di questi si sono ricreduti di fronte ai contenuti aggiuntivi e alle patch gratuite, altri invece non ne hanno voluto sapere più nulla in seguito alla prima, incompleta versione vista nei primi giorni di uscita, accusando in tal senso Square Enix di aver rilasciato sul mercato un prodotto che necessitava ancora diversi mesi di lavorazione. Tabata ha fatto tutto ciò che era in suo potere per offrire alla fanbase un titolo capace di divertire e appassionare, tuttavia ha tristemente pagato il caro prezzo delle discutibili scelte aziendali del colosso nipponico, che rischia di perdere di credibilità nel caso in cui dovesse reiterare comportamenti di questo genere. L’amaro in bocca resta, e a questo punto è chiaro che non sia destinato ad abbandonarci, data la cancellazione di contenuti che avrebbero potuto dare il giusto spazio a personaggi che non ne hanno ricevuto nell’edizione di lancio né in quelle successive, in primis una trascurata Luna con uno screentime ben al di sotto della sufficienza. 

Tirando le somme, dunque, è evidente che quella di Hajime Tabata sia stata fino a questo punto una carriera in costante crescita e costellata da più successi, e certi che altri ne arriveranno, non possiamo che augurargli buona fortuna per i titoli futuri.

Studentessa il giorno, giocatrice e Karateka la notte. Dopo essere cresciuta a pane e videogiochi appassionandomi in particolar modo al mondo dei JRPG, continuo a lottare con ogni tecnica del Karate di mia conoscenza per non impazzire del tutto mentre studio giapponese.