BioShock Infinite: L’Arte dietro Columbia

  • Versioni: PC PS3 Xbox 360
  • BioShock Infinite può essere classificato come un capolavoro? Considerando la positivissima e pressoché unanime opinione della stampa specializzata, unita come non accadeva da tempo nell’affermare la magnificenza dell’ultima opera di Ken Levine e il suo team, Infinite potrebbe tranquillamente rientrare in questa definizione. Probabilmente, però, non lo è. A impedirgli di raggiungere tale status è proprio quell’aspetto che caratterizza il videogioco: la giocabilità. Purtroppo, infatti, proprio come i suoi predecessori (soprattutto l’indimenticabile capostipite) anche BioShock Infinite non riesce a mostrare a pieno le sue capacità ludiche, limitandosi a offrire un gameplay divertente, godibile, con più di uno spunto interessante, ma incapace di eccellere, di raggiungere la grandiosità e la cura riservata a tutto il resto. Un peccato? Sicuramente sì, eppure, seppur Infinite non possa vantarsi dell’appellativo di capolavoro assoluto e titolo “perfetto”, può fregiarsi di essere qualcosa di più importante: arte.

    ATTENZIONE: L'ARTICOLO CONTIENE SPOILER

    L’arte dietro a Columbia

    Lasciamoci dunque alle spalle analisi sulla mera giocabilità, già ampiamente esaminata nella nostra recensione. Quest’oggi vogliamo approfondire tutti quegli elementi che ruotano attorno al gameplay, spesso definiti semplici contorni nella maggioranza dei giochi, ma che in Infinite (e non solo) rappresentano il piatto forte, valicando, andando oltre, il solo divertimento e raggiungendo un’essenza superiore, quello di un’esperienza, di un viaggio, da scolpire nella memoria, di una storia da vivere, di un universo da cui lasciarsi catturare.

    Columbia è una città maestosa, sospesa oltre le nuvole. Bastano i primi minuti dell’avventura per accorgersi dell’eccezionale cura riposta in una regia in-game che sbatte in faccia al giocatore scorci impressionanti. L’amore per il bello, per l’arte visiva. L’arrivo a Columbia ne è solo un esempio. Il gigantismo delle strutture, delle enormi statue, degli edifici galleggianti nel cielo, dei colori sgargianti e dell’intensa illuminazione, ammaliano e stupiscono con la loro pura bellezza, creando un’illusione di perfezione. Per non parlare dei manifesti e delle pubblicità affisse alle pareti o dei brevi filmati retrò riguardanti il fitto background storico della metropoli. Tutto sembra effettivamente al proprio posto. Una potenza visiva in grado di trascinare e immergere in un mondo che, in verità, risulta tutt’altro che perfetto. E non ci riferiamo solo al marcio che si nasconde dietro a una società apparentemente utopistica e priva di imperfezioni, ma anche a un comparto tecnico non sempre adeguato, poco propenso a sorreggere a dovere la direzione artistica e l’illusione. Come si dice, però: l’arte supera la tecnica.

     

    BioShock Infinite

    Nonostante il giocatore abbia praticamente sempre il controllo, BioShock Infinite riesce a far vedere esattamente ciò che vuole, come vuole, regalando vedute davvero mozzafiato e caratterizzate da un’atmosfera unica. Di pari passo troviamo un accompagnamento sonoro che esalta e imprime più forza alle scenografie. La parola giusta, forse, è proprio questa: scenografico. Infinite è un gioco scenografico, sfarzoso, compiacente, autocelebrativo. Ma è un’autocelebrazione onesta, che avvalora l’opera dimostrando fierezza, senza arroganza e presunzione, mostrandosi semplicemente per ciò che è: bella. Dicevamo, la colonna sonora, composta dal talento di Garry Schyman, appare decisamente più varia che in passato, facendo affidamento su alcuni brani che sin dalla prime note si insinuano con rara efficacia in chi ascolta. L’evocativa introduzione nella Chiesa, alle porte di Columbia, trova la sua completezza e la sua carica emotiva anche grazie alla stupenda canzone “Will The Circle Be Unbroken” in versione corale, che pervade di un’aura mistica e sacrale l’ambientazione. Così come la luce soffusa di centinaia di candele e i riflessi nell’acqua, che si sostituisce alla pavimentazione: uno specchio che rende il clima ancora più calmo, puro, restituendo un senso di pace. Immagine e audio, occhi e orecchie, in sincera sincronia, a braccetto, come fossero una cosa sola.

    Sono poi molte le citazioni e le chicche che BioShock Infinite contiene. Una tra tante una rivisitazione (solo in forma melodica) della famosa canzone “Girls Just Want To Have Fun” di Cyndi Lauper, tra l’altro ascoltabile brevemente e in un preciso frangente anche nella sua forma originale. Senza dimenticarci “Requiem in D minor” di Mozart, udibile chiaramente nella Sala degli Eroi. Location, fra le altre cose, teatro di una raffigurazione semplice, ma scenica (un po’ come accaduto con il museo “viaggio in superficie” presente in BioShock 2), dello storico massacro di Wounded Knee e della Ribellione dei Boxer in Cina. Piccole cose che donano valore, meraviglia, appagamento, che forniscono una sensazione di “realismo” inserendosi con naturalezza nell’intricata sceneggiatura, piccole cose che contribuiscono a fare grande BioShock Infinite.

     

     

    L’importanza dei temi: Religione, Razzismo, Sfruttamento del lavoro, Rivoluzione sociale, Politica

    Infinite intesse una storia capace di far riflettere a lungo per la sua visione contorta della vita, dell’universo, appoggiandosi alla fisica quantistica e alla teoria delle stringhe, dei multiversi, per dar vita a un canovaccio in sé e per sé non propriamente originale o innovativo, ma inscenato con tale maestria da lasciare di stucco. Di questo parleremo però in seguito, poiché a fare capolino in un contesto così surreale e fantasioso, vi sono argomenti reali, soprattutto per il periodo in cui è ambientato il gioco: i primi del ‘900. Partendo dal fanatismo religioso, in grado di rendere ciechi, quasi schiavi, all’intolleranza delle razze, della marcata differenza di trattamento tra neri e bianchi, tra poveri e ricchi. Domande e frasi semplici, come quella posta a un certo punto da Elizabeth, la graziosa co-protagonista della vicenda: “Perché c’è un bagno per i bianchi e uno per quelli di colore?”, appariranno a conti fatti banali, ma nella loro banalità rimangono comunque impresse. E sarà forse vero che tali tematiche potevano essere definite meglio, ma il lavoro svolto da Levine e soci è ammirabile, soprattutto considerando che BioShock Infinite rappresenta uno dei pochissimi videogiochi (per giunta tripla A) che si arrischia a guardare ad argomenti maturi e delicati come questi.

    Un altro esempio è dato da un personaggio, Jeremiah Fink, che incarna il potente industriale e lo sfruttamento del lavoro. Prestando attenzione ai suoi comunicati in risposta alle lamentele dei lavoratori, ascoltabili esplorando la zona industriale, emerge a pieno tale sfruttamento, con continue allusioni al bestiame (lavoratori/animali), in una visione del lavoro che, oggi come oggi, può sembrare assurda, ma che a quei tempi era grottescamente reale. Dettagli: come quella di un grosso “orologio” che mostra la suddivisione della giornata del lavoratore, dove più della metà della fetta riporta bella in grande la scritta “Work” o l’insolita asta a cui è possibile assistere appena giunti alle industrie Fink, durante le quali viene “venduto” il lavoro alla persona che “rilancia” il minor tempo per eseguirlo, con tanto di reazione violenta da parte di un partecipante (dovuta alla disperazione per il bisogno di portare a casa la proverbiale pagnotta) che ruba ingiustamente il posto a un altro aspirante lavoratore dopo avergli sferrato, dritto per dritto (cit.), qualche destro in pieno viso. Reazione che non viene in alcun modo sanzionata, ma addirittura definita efficiente.

    'Qual è la creatura più ammirabile sulla Terra di Dio? E' l'ape!
    Avete mai visto un'ape in vacanza?
    Avete mai visto un'ape prendersi un giorno di malattia?
    Beh. Amici miei, la risposta è no!
    Così vi dico: siate api! SIATE API!!!'

    (Jeremiah Fink)

     

     

    Il malcontento generale provoca ovviamente la reazione della classe emarginata: i cosiddetti Vox Populi. In un mondo alternativo si avrà infatti modo di prendere parte alla guerra civile e alla rivoluzione che porterà i Vox a vendicarsi dei conservatori, in un conflitto sanguinoso e brutale che dimostra, in fondo, che nessuna delle due parti è poi migliore o diversa dall’altra.

    Potremo continuare analizzando la nascita di Columbia e gli avvenimenti politici a essa legati: la ribellione dei Boxer e la secessione della città dagli Stati Uniti a seguito di un incidente diplomatico con Washington. Insomma, senza scendere nei dettagli, BioShock Infinite, anche sotto questo aspetto, mette davvero tanta carne al fuoco.

    Un finale (Bio)Shock!

    Tante sotto trame, dunque, tante sfaccettature di un viaggio che sembra partire in modo molto semplice e lineare: “Portaci la ragazza e annulla il debito”. Booker DeWitt raggiunge così Columbia per liberare la misteriosa Elizabeth, la “merce” di scambio che permetterà al cinico protagonista di cancellare i suoi debiti derivati dal gioco d’azzardo. La verità, però, è ben più complessa e già intorno alla metà di gioco iniziano a palesarsi con maggior chiarezza le potenzialità del plot, che aggiunge dubbi, domande, ma anche indizi. Curioso, comunque, considerando che la parte centrale è probabilmente la meno riuscita, essendo scandita da un ritmo un po’ altalenante. L’inizio, invece, ha il favore di mostrare la meraviglia di Columbia, di immergere in questo universo introducendo, anche narrativamente, molti elementi. L’attesa del primo incontro con Elizabeth è gestita in maniera egregia, ma ancora meglio è effettivamente la “presentazione” della ragazza, che da subito, tramite i suoi movimenti, le sue espressioni, le sue particolari capacità, le sue parole e azioni, denota una forte personalità. Affezionarsi è questione di attimi. Dopo la sezione intermedia del gioco, che dà maggior spazio ai temi trattati nel paragrafo precedente (soprattutto lo sfruttamento dei lavoratori), a risollevare il ritmo, appesantito da troppe sparatorie e dalla fase un po’ fuori contesto del fantasma di Lady Comstock (che, per certi versi, appare quasi slegata dal resto e ingarbuglia ancora di più la narrazione), ci pensa un climax in netto crescendo, che raggiunge l’apice con l’onirico e ispirato finale, interamente giocabile e della durata fuori parametro di circa una quindicina di minuti. Interamente giocabile. Qui sorge una doverosa considerazione, perché quelle parole potrebbero dire poco, ma in realtà sono uno degli aspetti per cui BioShock Infinite appare tanto appassionante. Ogni azione, ogni momento, ogni fatto, accade mentre il giocatore ha il controllo (o quasi) del proprio alter-ego. Gli eventi scriptati non mancano di certo, anzi, ma non esistono video, filmati, a staccare l’azione, tutto è fluido, naturale, illusoriamente personale, vissuto sulla propria pelle. Non è cosa da sottovalutare. Ovviamente Infinite non è l’unico esponente di questo modo di raccontare una storia, usando peraltro la soggettività del personaggio (vediamo e sappiamo quello che sa lui), ma la maniera in cui riesce a sfruttare questa condizione e la genialità dell’intreccio non ha davvero eguali, soprattutto tenendo conto il genere di riferimento: gli FPS.

     

     

    A fare la differenza, come poche volte accade, è il finale, che colpisce come una bomba, una mina improvvisa. Un’esplosione di stile. Difficile elaborare la quantità di informazioni buttateci in testa dall’epilogo, che si sviluppa in modo veramente sopraffino, tale da lasciare il fruitore in uno stato indefinito, confusionale. I forum di tutto il mondo sono già affollati di riflessioni e teorie che cercano di rimettere insieme tutti i pezzi di questa irrazionale esperienza. E il punto è proprio questo, l’assoluta irrazionalità e impalpabilità della vicenda. Per quanto sfruttando il raziocinio si riesca a dare un filo logico agli accadimenti (malgrado rimangano dubbi su alcuni punti), le interpretazioni possono essere molteplici. Ma scavando a fondo si comprende che quasi ogni cosa trova una sua spiegazione. La trama vissuta è solo una piccola parte dell’intero ingranaggio ed è necessario uno sforzo di immaginazione per ricomporre i pezzi del puzzle, fantasticando su fatti che non vengono mai mostrati chiaramente, come la storia dei Lutece, “due” personaggi costruiti in modo assolutamente geniale.

    'Te l'avevo detto io' 'Non l'hai fatto'
    'Giusto. Ti avrei detto che sarebbero arrivati' 'Ma non l'hai fatto'
    'Ma NON LO FACCIO'
    'Sicuro che sia giusto?'
    […]
    'Ti avrò già detto che sarebbero venuti?' 'No'
    'Il congiuntivo?' 'Quello non è un congiuntivo'
    'La sintassi non è già stata inventata?' 'Avrebbe dovuto essere stata'
    'Avrebbe dovuto essere stata? … Non è giusto'
    'Strano, vero?' 'Cosa?'
    'Che noi alle volte…' '… Finiamo le frasi dell'altro?'
    'Esattamente' 'Sarebbe strano il contrario'

    (Robert e Rosalind Lutece)

     

     

    Più storie nella storia, che si mischiano tra loro creando un mosaico che si scontra con le leggi del tempo e dello spazio secondo il comune modo di pensare. Un finale visionario che sembra quasi sfidare la percezione e la comprensione umana della vita e del tempo, avventurandosi in un campo già ampiamente sfruttato dall’industria letteraria e cinematografica (ma anche videoludica), eppure riuscendo a dar vita a qualcosa di estremamente interessante, a dire con forza la sua, con un’attenzione al dettaglio notevole. Ecco così che un secondo viaggio a Columbia acquisisce maggior significato: testa o croce, il numero 77, gabbia o uccello, costanti e variabili, gli squarci e i poteri di Elizabeth, le registrazioni e alcuni dialoghi al primo giro incomprensibili, il sangue dal naso, il ricordo del nome Anna, “portaci la ragazza e annulla il debito”, le lettere AD, e così via. Un lavoro di narrativa che non può lasciare indifferenti. Come scordarsi, per esempio, della scioccante verità sul dito di Elizabeth?

    Il materiale di discussione fornito da BioShock Infinite è enorme: si potrebbero scrivere pagine e pagine, si potrebbe parlare ore e ore delle possibili metafore e chiavi di “lettura” della storia, delle teorie quantistiche, dei mondi alternativi, della particolare rappresentazione dell’oceano di fari e del significato della scena post crediti, che sembra voler instillare più dubbi che conferme. Qualcosa poteva essere approfondito meglio: Songbird, gli Handyman e i vigor su tutto, che alcuni pensano derivino dalla tecnologia di Rapture, “spiata” attraverso gli squarci. A proposito di Rapture, il fan service pensato da Ken Levine non può che aver scosso e lasciato qualche brivido agli appassionati della serie. Insomma, seppur abbastanza confusionaria (ma il bello sta anche in questo), la stratificata, non lineare, onirica e visionaria oltre ogni limite, trama di BioShock Infinite ha il pregio di colpire come poche altre, confezionando una delle migliori conclusioni di sempre in ambito videoludico. E azzarderemo dire: non solo…

    Ci teniamo, infine, a dare merito ai nostri doppiatori, in particolare Paolo De Santis (la voce di Booker) e Loretta Di Pisa (Elizabeth) per l’eccezionale lavoro svolto. Performance di gran classe.

     

     

    Conclusioni

    Abbiamo già speso un sacco di parole per cercare di trasmettere l’arte che si cela dietro a BioShock Infinite. Che piaccia o meno, non si può negare il grande lavoro svolto in questo senso dagli sviluppatori. Certo, gli amanti del gioco nudo e crudo, del puro gameplay come unico mezzo dei videogiochi per esprimersi, forse non riusciranno ad apprezzare in toto l’opera, afflitta da una giocabilità solamente buona, ma non irrinunciabile. In questo caso, però, si può chiudere un occhio (forse anche tutte e due), perché il “contorno” è qualcosa di incredibilmente ricercato, geniale e di rara qualità. L’interazione gioca comunque una parte fondamentale, in un modo di narrare utilizzando il videogioco che molti altri team dovrebbero prendere a esempio, perché nonostante quanto detto, abbiamo visto che BioShock Infinite non potrebbe rinunciare alla sua natura interattiva senza perdere qualcosa. E questo lo avvalora ancora di più: il saper sfruttare come si deve il suo medium per raccontare una storia profonda, emozionante, complessa, infarcita di temi adulti. E per una volta, a farsi ricordare non è la violenza delle uccisioni o la spettacolarità di quella o quell’altra sparatoria, ma è la bellezza di un paesaggio, una città, che ostenta a ogni passo la sua magnificenza architettonica, è la traccia musicale che ci accompagna, è la maturità dei dialoghi e delle tematiche trattate, è lo stupore nel scoprire quei particolari all’apparenza insignificanti, è il turbine di emozioni trasmesse da una trama contraddistinta da alcuni aspetti intuibili, ma dall’epilogo imprevedibile, che ne rivela a pieno la straordinaria complessità e che continua a vivere con insistenza anche a console spenta, nella mente, è l’entusiasmo di una Elizabeth danzante sulla spiaggia che ha il sogno di vedere Parigi, è il nostro folle entusiasmo, che, se potesse, ci farebbe dimenticare tutta la storia di Booker DeWitt solo per farcela vivere e scoprire ancora una volta, come in un ciclo Infinito.

    'La Mente del soggetto si sforzerà disperatamente di creare ricordi dove non ce ne sono… '

     

    VEDI ANCHE: The Last of Us VS BioShock Infinite: la storia più bella