Filosofia e metareferenzialità attraverso il medium videoludico
Speciale

Filosofia e metareferenzialità attraverso il medium videoludico

Facciamo quello che ci viene imposto, non quello che vogliamo

Se pensiamo a come siano nati i videogiochi, l’argomento che andiamo ad affrontare oggi può sembrare quasi utopico: la filosofia nei videogiochi, può mai esistere? Siamo qui per parlare proprio di questo. Il panorama videoludico non è nato per divulgare messaggi filosofici, bensì esclusivamente come sistema di intrattenimento. Per divertire. Eppure, il videogioco in sé può essere già materia filosofica. Quello che facciamo  perché lo facciamo  può indurci a farci delle domande, a porci dei dubbi. Dopotutto, noi facciamo quello che ci viene imposto, con un obiettivo, una missione o quel che sia. Siamo schiavi del creativo, del game designer ed eseguiamo quello che questa persona vuole che noi facciamo.

Ben diverso da un libro, film o qualsivoglia forma d’arte, poiché il videogioco è interattivo, mentre in un libro o film siamo semplicemente degli spettatori. Tuttavia, questo aspetto di eseguire le volontà del game designer si è evoluto in maniera esponenziale, creando la metareferenzialità e una filosofia intrinseca dietro la suddetta. Cos’è la metareferenzialità? Semplicemente, la rottura degli schemi tra realtà e finzione che porta gli strumenti irreali dell’universo videoludico a comunicare non più con il personaggio (che funge da nostro avatar nell’avventura), ma col videogiocatore stesso. Un po’ come se fosse il game designer a comunicare direttamente con noi, attraverso il videogioco. L’esempio più lampante potrebbe essere la saga di Metal Gear Solid del genio Hideo Kojima, in particolare col primo capitolo per PS1 e, soprattutto, con Sons of Liberty, ma i primissimi tentativi possiamo già ritrovarli nelle avventure grafiche di Ron Gilbert, quali i vari Monkey Island, dove il protagonista, Guybrush Threepwood, spesso, in alcuni siparietti comici, parla ponendosi al videogiocatore, guardando in direzione di quest’ultimo.

Col passar del tempo, il gaming ha ospitato una narrativa sempre più profonda, portando quindi non solo una filosofia di base, ma anche come vero e proprio messaggio. Un po’ come se fosse un film oppure un testo con un qualcosa da comunicare: morali, quesiti e dubbi esistenziali da porre e divulgare. Anche qui, però, molte opere del panorama videoludico l’hanno fatto con classe e stile, in maniera unica. Andiamo a scoprire alcuni titoli che hanno portato veri e propri messaggi filosofici, sia con un messaggio comunicativo che proprio con azioni attraverso il videogioco stesso.

Attenzione, potrebbero esserci piccoli e minimi spoiler delle varie opere prese in esame. Uomo avvisato, mezzo salvato!

 

Filosofia - Planescape Torment

Planescape: Torment

Come non inaugurare l’articolo se non con Planescape: Torment? Forse l’opera videoludica più immensa e potente dal punto di vista filosofico, partorita dal brillante e visionario Chris Avellone. In questo GDR occidentale non esiste bene e male. Non tutto è bianco o nero. Non ci saranno veri e propri amici e nemici. In realtà non ci si potrà fidare proprio di nessuno, questo perché anche i propri alleati potranno tramare alle spalle del nostro alter ego.

Il protagonista è un’entità senza più memoria ed identità, ben lontana dalla figura del tipico eroe, conosciuto appunto come The Nameless One, letteralmente “Il Senza Nome”. Il concept alla base di Planescape: Torment ruota tutto sull’aforisma “L’eterno ritorno” del filosofo Friedrich Nietzsche che con la sua filosofia ridefinisce il concetto del tempo e dell’universo come un susseguirsi ripetersi di avvenimenti all’infinito, da cui nasce l’eterno ritorno. Questo aforisma è il cuore dell’opera di Avellone, in quanto The Nameless One si risveglia dopo un’agghiacciante morte, privo dei suoi ricordi, non sapendo chi sia e perché sia toccata proprio a lui una sorte così atroce: essere immortale e rivivere all’infinito il corso degli eventi. Morire e rinascere – rinascere e morire; partirà per un viaggio alla riscoperta di se stesso.

In questo titolo vi è una quantità di testo impressionante per essere “solo” un videogioco e ciò permette all’opera di avere talmente tante sfaccettature da far rabbrividire molte produzioni odierne. Il giocatore sarà chiamato in causa più volte a dover prendere delle decisioni che non sempre saranno piacevoli e che metteranno spesso in dubbio la nostra etica e moralità, arrivando ovviamente ad avere finali multipli.

Planescape: Torment porta il giocatore a scavare dentro  di sé per conoscere meglio se stesso e lo fa attraverso un viaggio fatto di amore, amicizia, inganni e tradimenti e tutta una serie di molteplici emozioni, con tanto di filosofia. Un gioco che fa riflettere a lungo e a guardare la vita da più di una prospettiva.

Cosa può cambiare la natura di un uomo? ‒ Ravel Puzzlewell (Planescape: Torment)

 

Filosofia - Bioshock

Bioshock

Sicuramente, la saga di Bioshock, o meglio e in particolar modo il primo capitolo e Bioshock Infinite hanno un rapporto a stretto contatto con la filosofia. L’autore, Ken Levine, è senza alcun dubbio una mente geniale ed è riuscito ad inserire in un contesto videoludico un alto tasso di filosofia, basata principalmente sulla corrente filosofica della scrittrice Ayn Rand, ovvero l’oggettivismo.

Nel primo Bioshock ritroviamo la figura del magnate, Andrew Ryan, il fondatore della città sottomarina, Rapture, costruita in segreto nel 1946 e situata nelle profondità dell’oceano Atlantico. Proprio come nel romanzo della Rand, John Galt, nel quale l’omonimo protagonista a causa delle sofferenze e delle ingiustizie decide di raggruppare le menti brillanti del suo tempo e fonda la città di Galt’s Glotch; così nasce Rapture in Bioshock.

Utopia. Semplice e pura utopia, poiché nel gioco tutti gli ideali di Ryan vanno a monte, siccome egli stesso perde di vista i principi della filosofia dell’oggettivismo, scendendo a compromessi e abbandonando la razionalità. L’ossessione del mondo perfetto, di non portare sofferenza nelle persone ha causato l’esatto opposto, trasformando Rapture dalla città dei sogni in un incubo.

Sono Andrew Ryan e sono qui per porvi una domanda: un uomo non ha diritti sul sudore della sua fronte?
No, dice l’uomo di Washington. Appartiene ai poveri.
No, dice l’uomo in Vaticano. Appartiene a Dio.
No, dice l’uomo di Mosca. Appartiene a tutti.
Io rifiuto queste risposte. Piuttosto scelgo qualcosa di diverso. Scelgo l’impossibile. Scelgo… RAPTURE! 

Ogni uomo può scegliere. Io scelgo l’impossibile. Ho costruito una città in cui un artista non debba temere la censura; dove il grande non venga confinato dal piccolo; dove lo scienziato non sia limitato da ridicoli moralismi. Scelgo di costruire… RAPTURE.
Ma la mia città… è stata tradita dai deboli. Perciò ti chiedo, amico, se fosse in gioco la tua vita… uccideresti degli innocenti? Sacrificheresti la tua umanità?
Noi tutti facciamo delle scelte, ma in fondo sono le nostre scelte a fare noi‒ Andrew Ryan (Bioshock)

 

Filosofia - Bravely Default

Bravely Default

Il J-RPG di Silicon Studios non è certamente un prodotto perfetto, né tantomeno un capolavoro del genere in questione. Tuttavia, il gioco lascia dei messaggi intrisi di filosofia, ma questo ci è chiaro semplicemente giocando. Sebbene dal punto di vista ludico non sia stato fatto il massimo, a causa di scelte molto discutibili, da quello rappresentativo possiamo sostenere invece che si tratti di una trovata a dir poco geniale.

Come sapranno tutti coloro che hanno portato a termine l’avventura, in Bravely Default, ad un certo punto, si ripeteranno in continuazione le medesime cose in una sorta di eterna spirale senza via di uscita. Salveremo il mondo liberando i 4 cristalli, ma una volta giunti dove il gioco ci indica, dovremo rifare tutto da capo, ancora, ancora e ancora.

Qui arriviamo all’idea sfruttata malissimo in termini ludici e anche narrativi, poiché la scelta che riguarda il messaggio più bello, affascinante e filosofico è solo per il finale normale e non per quello vero. Il gioco ci porta a capire in maniera nemmeno troppo velata che non sempre è giusto eseguire quello che il gioco (e quindi il game designer) ci induce a fare. Ci fa ragionare sul fatto che dobbiamo essere noi a scegliere e ad essere padroni delle nostre scelte. Quindi, per il finale normale, il messaggio che viene comunicato è veramente molto bello ed originale, in quanto siamo chiamati in causa per prendere una nostra decisione e non eseguire delle direttive, rompendo quindi gli schemi del game design.

Tuttavia, per il vero finale dovremo invece continuare a sbagliare per liberare il villain del gioco. Tutto il messaggio e la filosofia lanciata, persa in un bicchier d’acqua. Ciononostante, essa rimane e per quanto il finale vero in sé sia più bello (per ovvi motivi), è il finale normale quello che contiene la filosofia reale che funge da allegoria e metareferenzialità. Il gioco si pone più verso di noi che non ai personaggi quando ci induce sulla retta via. Sul fatto che tutto è questione di prospettiva.

 

Filosofia - The Legend of Zelda Majora's Mask

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Strano vedere apparire un capitolo di Zelda in questo articolo così profondo e complesso. Eppur è così. La saga di The Legend of Zelda non vanta, infatti, chissà quali messaggi criptici, profondi e complessi, siccome concentra tutta la sua essenza nel respiro dell’avventura pura e della poesia (raggiungendo il massimo splendore poetico in Link’s Awakening). In ogni caso, esiste un episodio della serie, partorita dalla mente geniale di Shigeru Miyamoto, che, invece, traspare eccome filosofia da tutti i pixel.

Si tratta di The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Episodio atipico del brand, nonché uno di quelli più affascinanti, cupi e malinconici visti all’interno della saga. Un’opera che lancia messaggi di una profondità esasperante, ma che tuttavia vanno ricercati, poiché con gli elementi base del prodotto in sé si scalfisce a malapena la superficie. Majora’s Mask richiama una filosofia travolgente con delle chiare allegorie. Dopotutto, si tratta anche dell’episodio su cui i fan hanno tirato giù le più disparate teorie, dalla probabile morte di Link sino a quella di un mondo immaginario nella mente del nostro protagonista.

Peccato non poter approfondire tutta la disamina, per cui andiamo al sodo: una delle caratteristiche principali di Majora’s Mask sono proprio le maschere. Alcune ci trasformano in altri esseri (Zora, Goron e Deku), altre, invece, sono semplici coprivolto che però avranno comunque un ruolo all’interno dell’avventura; marginale o importante che sia.

In tutto questo, Majora’s Mask è l’allegoria della vita di tutti i giorni. Seppur in maniera simbolica, noi stessi indossiamo delle maschere per affrontare svariate situazioni. E così come Link ottiene qualcosa in cambio in base alla maschera indossata, lo stesso succede anche nella realtà. Questo però comporta l’inevitabile conseguenza del dubbio: chi siamo realmente? Poiché potremmo abituarci talmente tanto alla maschera che puntualmente indossiamo da perdere di vista noi stessi. Majora’s Mask, inoltre, è ambientato in tre giorni prima della catastrofica caduta della luna sulla Terra.

Link viaggerà sempre a ritroso nel tempo per risolvere problemi e per aiutare i personaggi all’interno del mondo di gioco. Eppure, il messaggio evidente è l’impossibilità di risolvere tutto e di poter aiutare chiunque, in quanto possiamo superare un problema, ma crearne all’occorrenza un altro. Quei tre giorni si potranno ripetere all’infinito, ma Link non potrà mai salvare tutto e tutti. Un’eterna spirale spazio-tempo che filosoficamente ci porta a riflettere su una semplice questione: non è detto che  pur supponendo per assurdo si possa tornare nel passato  correggendo un nostro errore possa mutare in meglio la nostra vita. Potrebbe anche rivelarsi il contrario e servirebbe a ben poco tornare sempre indietro nel tempo. Questo ci fa capire che dobbiamo accettare chi siamo, pur indossando delle maschere per apparire come vuole la società (senza perdere di vista noi stessi) e, soprattutto, accettare il nostro destino; qualunque esso sia.

 

Filosofia - Shenmue I & II

Shenmue I & II

Non poteva di certo mancare l’opera magna di Yu Suzuki: Shenmue. In questo titolo impersoneremo Ryo Hazuki, desideroso di vendetta nei confronti di colui che gli ha assassinato il padre: Lan Di, uomo spietato ed esperto di arti marziali, tanto che è riuscito a sconfiggere persino Iwao Hazuki.

Shenmue si apre quindi come il più classico dei videogiochi, con il tema del cattivone di turno da sconfiggere ed ottenere così vendetta, trasformandosi poi in un’esplosione di sentimenti ed emozioni che trascendono la poesia e la filosofia orientale.

Il tema di Shenmue diventa così il viaggio, la crescita spirituale, il diventare uomo. L’utilizzo delle arti marziali non come strumento di offesa, ma come intensificazione dello spirito. Tanti sono i messaggi che lancia Shenmue nei suoi due capitoli, arrivando persino a toccare il misticismo e il destino. Non per altro, Ryo incontrerà durante il suo cammino, Shenhua, che però vedrà prima in sogno.

Shenmue è invece il nome dell’albero della foresta Guilin, dalle cui foglie nasce il nome per Shenhua. Shenmue non riesce ad avere una traduzione e nemmeno una chiara interpretazione in quanto il termine cinese, shén, generalmente può venir tradotto come divinità o più semplicemente spirito. Lo spirito che entra a far parte dell’uomo, ma ha anche complessi significati nel campo medicinale. Mue invece potrebbe derivare dal mandarino, ma non è chiaro il suo significato.

L’opera di Yu Suzuki, nel suo concept apparentemente semplice, nasconde quindi una marea di messaggi velati della filosofia e della cultura orientale, cinese e giapponese, e della loro religione. Inoltre, riesce ad avere una sua metareferenzialità perché tutto quello che viene insegnato a Ryo Hazuki e che comporta una sua crescita interiore, in realtà viene trasmesso anche e soprattutto a noi e, come poche opere videoludiche, Shenmue riesce a farci riflettere e a cambiare tutti i nostri punti di vista, ponendoci interrogativi di un certo spessore, perché mai come in nessun gioco siamo davvero noi il protagonista.

 

Filosofia - Lost Odyssey

Lost Odyssey

Ah, il caro (non tanto) vecchio Lost Odyssey. Opera del maestro, Hironobu Sakaguchi. Perla incompresa della sesta generazione che tocca tematiche mature, profonde e di un certo spessore. Un J-RPG tanto (forse fin troppo) classico nella struttura, quanto egregiamente unico nel suo genere, dal punto di vista della narrativa e dei messaggi che vuole comunicare.

La filosofia di Lost Odyssey può trasparire già dal concept stesso della trama che vede nella figura del protagonista, il millenario Kaim Argonar, un immortale privo dei suoi ricordi che dovrà ritrovare nel corso dell’avventura. Il tema che affronta il J-RPG di Sakaguchi è la morte, ma soprattutto l’eterno interrogativo di cosa vi è dopo e di come possa essere una vita eterna.

L’eternità, in fondo, per noi mortali è qualcosa di irraggiungibile, ma tanto affascinante. Chi non vorrebbe vivere per sempre? Eppure, analizzando le vicende narrate in Lost Odyssey e in particolar modo i bellissimi, poetici e meravigliosi (ma soprattutto malinconici) Mille anni di sogni, non sembra poi così emozionante l’immortalità. Sopravvivere ai propri cari, ad una moglie o marito, ai figli… niente di tutto questo è bello. Lost Odyssey pone proprio questi interrogativi, senza mai dare una risposta definitiva. Da un lato ritroviamo elementi che ci portano a pensare che l’eternità non sia poi questo granché, dal’altra, invece, che dopotutto non sia così male. Tra l’altro è un concetto umano quello della nascita e della morte; inizio e fine. Ma se esistesse qualcosa di veramente eterno, il concetto della vita, della morte e del tempo, svanirebbe.

Come se non bastasse, durante il gioco, in più occasioni, soprattutto grazie al bellissimo personaggio del Re di Gohtza, si affronta la questione dell’etica e della moralità. Del cosa sia giusto e cosa sbagliato. Non sempre la scelta corretta è quella migliore e giusta da adottare per superare un problema; spesso bisogna scendere a dei compromessi. Questo non sempre fa piacere, ma a volte non ci sono altre soluzioni.

Quando una persona muore, semplicemente… se ne va.
Se c’è un posto dove vanno le anime… è nei nostri ricordi.
Le persone che ricordiamo sono con noi, per sempre! ‒ Kaim Argonar (Lost Odyssey)

 

Filosofia - Braid

Braid

Il puzzle platform dello sviluppatore indipendente Jonahtan Blow è senza ombra di dubbio una delle opere più profonde e complesse dell’intera industria videoludica. Una piccola perla di gameplay e filosofia che accompagna il giocatore in un continuo crescendo di emozioni e di enigmi veramente complessi, fino ad arrivare ad un finale veramente struggente che con una semplice scelta di game design si rivela particolarmente criptico e con molteplici sfaccettature, soprattutto se si raccolgono tutte le 8 stelle extra nascoste (di una difficoltà quasi disumana), le quali danno una visione ancora più completa all’opera.

In Braid impersoniamo Tim, un uomo afflitto dai suoi tremendi errori e dal suo passato a cui egli vuol porre rimedio. Il tempo è il vero nemico di Tim ed il nostro protagonista vuole rivedere la sua amata che ha perso per colpa sua. Niente principesse rapite, ma una triste storia d’amore senza un reale lieto fine. Raccogliendo però le 8 stelle, si ha accesso ad un finale che definire alternativo sarebbe molto riduttivo.

Tim è una personalità perfezionista, ossessiva, afflitto da una sorta di condanna, dal desiderio di perdono e da perenne frustrazione. Le 8 stelle sono veramente assurde da scovare e giocano sia con lo stato d’animo del protagonista, sia con quello del fruitore dell’opera. Blow, con questi “collezionabili” prende un po’ in giro la mania di perfezionismo del videogiocatore completista che vuole ottenere tutto ad ogni costo, proprio come Tim. L’allegoria dell’ossessività senza un vero fine, ma lancia anche un chiaro messaggio di come per amore un uomo (o donna) sia disposto a tutto. Questo finale serve per dare un’ulteriore visione al quadro generale, il cui messaggio è comunque quello di non poter sfuggire ai propri errori, che si raccoglie ciò che si semina e che non si può piangere sul latte versato. Quel che è perduto, amore o meno che sia, lo è per sempre e bisogna saperlo accettare e convivere con i propri errori.

 

Filosofia - Xenogears

Da Xenogears a Xenoblade

Xenogears è il primo titolo diretto dal brillante Tetsuya Takahashi. Quando era ancora in Squaresoft, lui e la moglie stavano lavorando al concept del capitolo post Final Fantasy VI. Hironobu Sakaguchi, tuttavia, ritenne che la trama era troppo sci-fi per un episodio della Fantasia Finale, ma riconobbe il potenziale del progetto e lasciò lavorare Takahashi per una nuova IP (con i pro e contro del caso).

Da tutto questo, nasce Xenogears. Un’opera profonda ed articolata, intrisa di messaggi filosofici, condita dall’esoterismo, toccando tematiche religiose, ma, soprattutto, racconta anche l’amore e il romanticismo, in una forma molto più complessa della semplice storia di due innamorati. Per amare il prossimo, bisogna prima amare se stessi. Xenogears tratta anche i temi dell’oltreuomo, del tempo ciclico e della morte di Dio, divulgando quindi i concetti di Nietzsche.

Tutto il materiale filosofico viene ulteriormente approfondito anche negli Xenosaga che, di fatto, dovrebbero porsi come dei prequel di Xenogears fino ad arrivare agli Xenoblade, scollegati invece da quest’ultimo. Xenoblade non tocca così in profondità l’argomento come il capostipite per PS1, ma comunque affronta temi importantissimi, dell’uomo come entità indipendente da Dio in Xenoblade e scelte morali, la complessità del razzismo, il vero amore che disconosce etnia o forma e le difficoltà di una società multietnica, in XenobladeX.

Well that’s alright too… We don’t have to be perfect. Actually, being imperfect makes mankind live by helping each other… That’s what being human is… That’s mutual understanding! That’s ‘unity’ and ‘love’… I’m glad… no, I’m proud… to be human! ‒ Fei Fong Wong (Xenogears)

 

Filosofia - Metal Gear Solid 2

Saga di Metal Gear Solid

E come non chiudere il quadro se non con la saga di Metal Gear Solid? Sicuramente, una tra le più importanti nell’industria videoludica. Lo è non solo per la qualità generale sempre altissima delle produzioni, della regia, del gameplay e della scrittura, ma anche per la filosofia e la metareferenzialità inserita dal maestro, Hideo Kojima.

L’autore è riuscito, attraverso i vari capitoli della sua immensa epopea videoludica, a raccontare di fantapolitica, ad anticipare i tempi e a lanciare messaggi filosofici e profondi direttamente al videogiocatore, tramite e soprattutto grazie alla metareferenzialità.

Solid Snake non è un eroe e nemmeno Big Boss. Sono esseri umani, che hanno compiuto azioni di cui non sempre vanno fieri. Insieme a loro, il videogiocatore più volte si interroga su quello che sta facendo, come ad esempio in Metal Gear Solid 3: Snake Eater, soprattutto quando nel finale si capisce di essere stati soltanto un mezzo per un fine politico.

Di sicuro, però, il capitolo più profondo e complesso, nonché quello dove l’autore ha trasmesso il meglio di sé, è senza alcun dubbio Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Se nel primo Metal Gear Solid, Kojima aveva già sperimentato la metareferenzialità, rompendo gli schemi tra il videogioco ed il fruitore con la figura di Psycho Mantis (come poter dimenticare il controller sul pavimento?), in Sons of Liberty questo aspetto viene maggiormente approfondito ed esteso.

Il protagonista, Raiden, è un soldato addestrato nella realtà virtuale, che ha superato oltre 300 missioni VR, perdendo quasi di vista il contatto con la realtà, seppur le sue origini non siano così rosee. La sua missione nel Big Shell si dimostra una sorta di simulazione di Shadow Moses, l’isola in cui si sono svolte le vicende del primo Metal Gear Solid. Il giocatore all’inizio è ignaro di questo, ma più volte sarà chiamato in causa a rifare le stesse identiche azioni del prequel, con tanto di dialoghi annessi.

Sarà in Arsenal Gear che realtà e finzione si paleseranno dinanzi agli occhi del nostro protagonista e a quelli del videogiocatore stesso, portandoci, insieme a Raiden, a porci dubbi su cosa sia reale e cosa no, toccando il tasto filosofico del “è reale tutto ciò che il tuo cervello dice lo sia” arrivando all’eterno interrogativo di tutti i tempi: qual è la VERA realtà? Kojima è riuscito a farlo in un modo a dir poco perfetto. Minuzioso. Certosino. Ha espresso questo concetto in una maniera sensazionale, attraverso il videogioco e sfruttando totalmente la metareferenzialità.

La saga di Metal Gear Solid, in generale, affronta comunque una marea di tematiche filosofiche che toccano persino il senso della vita, il simbolismo in mille sfaccettature ed è davvero impossibile trattare tutto in poco spazio.

I geni esistono per trasmettere i nostri sogni e le nostre speranze nel futuro, attraverso i nostri figli. La vita è un collegamento con il futuro. Tutta la vita. Amandoci l’un l’altro, imparando l’uno dall’altro… è solo così che possiamo cambiare il mondo. Finalmente l’ho capito. Il vero significato della vita… Grazie, Snake. ‒ Naomi Hunter (Metal Gear Solid)

Nessuno sa veramente chi o cosa è. I ricordi che hai e il ruolo che ti hanno assegnato erano un peso che dovevi sopportare. Non importa se fossero veri a meno. Nel mondo non c’è una realtà assoluta. Molta di quella che chiamiamo realtà è una finzione e, viceversa. Quello che pensi di star vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero. Possiamo dire agli altri di avere fede in quello in cui avevamo fede noi. Quello che abbiamo trovato così importante da spingerci a combattere. Non si tratta di avere ragione o torto, ma di quanta fede sei disposto ad avere. È questo a decidere il tuo futuro. So che questa volta non hai avuto molta scelta, ma tutto quello che hai provato, che hai pensato nella missione, è tuo e quel che decidi di farne è una tua scelta‒ Solid Snake (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)

Concludiamo questo articolo ricordandovi che ovviamente le opere prese in esame potevano essere approfondite in maniera di gran lunga maggiore, oltre a poterne trattare molte di più. Ciononostante, e per ovvie ragioni, abbiamo dovuto limitare il tutto poiché, altrimenti, sarebbe stato necessario un articolo vero e proprio per ogni prodotto analizzato. Lo scopo non era tanto l’approfondimento di questi titoli, bensì il rapporto tra la filosofia e il videogioco e come quest’ultima venga comunicata e divulgata, attraverso il medium stesso, dal game designer.

In ogni istante della nostra vita siamo ciò che saremo, non meno di ciò che siamo stati ‒ Oscar Wilde

Articoli Scritto da Ismaele

Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!