Sfida Vs Esperienza: eterno dilemma del panorama videoludico
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Sfida Vs Esperienza: eterno dilemma del panorama videoludico

Non tutto è bianco o nero; la varietà arricchisce spirito ed anima e ne abbiamo indiscutibilmente bisogno

Diciamocelo, quante volte i videogiocatori, ma anche gli stessi critici, vanno in contrasto per trovare la giusta definizione per intendere il videogame? C’è chi si divide tra il ritenerli vere e proprie opere d’arte e chi solo dei “semplici” sistemi di intrattenimento che scimmiottano qua e là dal cinema e/o da altre espressioni artistiche. Non per altro gli stessi videogiochi si stanno avvicinando sempre più alle opere cinematografiche; basti pensare al primissimo Metal Gear Solid e quanto Hideo Kojima già ai tempi di PS1 abbia influenzato il medium videoludico, finché non sono arrivati poi gli Uncharted, The Last of Us, Red Dead Redemption 2 e le interpretazioni con attori veri e propri e cast sempre più brillanti, come possiamo ammirare nell’attesissimo Death Stranding che ha fatto faville con l’ultimo trailer rilasciato giusto un paio di giorni fa; capace di ricreare attesa e curiosità senza eguali. Ma quale collegamento c’è tra questa introduzione e l’argomento che andremo a prendere in esame? Sicuramente, prima di immergervi nella lettura dello stesso, avrete dato un’occhiata al titolo, perciò vi starete chiedendo “ma questo che diamine sta scrivendo?” Come biasimarvi; è difficile comprendere un individuo folle come il sottoscritto. Ora ci arriviamo, comunque. In realtà c’è una forte connessione tra il tema della sfida contro l’esperienza con quello delle due linee di pensiero che vedono il videogioco solo un sistema di intrattenimento o una rigorosa forma d’arte.

Il motivo è presto detto: in linea di massima (non sempre, chiaro) coloro che tendono a vedere nel videogioco solo ed esclusivamente un sistema di intrattenimento nudo e crudo cercano nel gaming il concetto di sfida puro, denigrando spesso il concetto di autorialità e l’esperienza come mezzo di game design. Il videogioco nasce come forma attiva sfruttando l’interazione e il continuo progresso del videogiocatore attraverso la sfida. Questa linea di pensiero predilige tendenzialmente i cosiddetti hardcore game, giochi dove prevalgono abilità, riflessi, nervi saldi, difficoltà crescente, sfida e un gameplay solido ed articolato. Un esempio lampante può essere Ninja Gaiden Black di Tomonobu Itagaki. Poi c’è quell’altra fetta di videogiocatori, quelli a cui va bene pure un prodotto teleguidato, senza una vera difficoltà e che magari presenti un’interazione profonda, un racconto emotivo ed un messaggio potente, veicolato attraverso gameplay e game design di un’opera. Quelli che cercano la poetica e non per forza meccaniche particolarmente profonde e complesse che permettono tremila azioni e diavolerie di ogni tipo. Per rendere l’idea, basti pensare ad ICO di Fumito Ueda.

ICO - Esperienza Vs Sfida

Ma quindi, chi ha ragione?

Arriviamo dunque al succo dell’articolo: qual è il concetto più giusto per definire il videogioco? Chi ha ragione, quelli che sostengono che i videogame siano semplici sistemi di intrattenimento, la cui colonna portante e il gameplay, il tasso di sfida e il divertimento scaturito da tutto ciò, o quelli che invece li ritengono delle opere d’arte dove non conta per forza avere un gameplay particolarmente profondo se vi è cucito attorno un game design di alto livello che trasmette un messaggio forte al fruitore, creando così un’interazione autoriale dal grande impatto emotivo? Riflettendoci da parecchio tempo sulla questione alla fine sono arrivato alla semplice conclusione che hanno ragione tutti e nessuno. Perché nessun medium può essere descritto con una specifica definizione.

Ogni tipologia di prodotto è soggetta a cambiamenti ed evoluzioni, ma soprattutto un autore deve essere libero di esprimere al meglio la sua creatività; dev’essere il videogiocatore a carpirne poi le sfumature, i messaggi, la filosofia o semplicemente la spensieratezza e il divertimento offerti. Non possiamo pretendere che un game designer (o qualunque autore) debba adattarsi alle esigenze del pubblico o ad una superficiale definizione; semmai – al contrario – siamo noi a doverci adattare a ciò che il creativo vuole comunicarci. Questo non determina il dover  accettare qualsiasi cosa ci venga propinata, per forza; infatti il fruitore è poi libero di decidere cosa faccia o meno al caso suo. Qualora ciò che un autore vuole comunicare con la propria opera non si sposi con i gusti del consumatore, naturalmente costui ha l’assoluta libertà di astenersi e non acquistare quel determinato prodotto, tralasciando il discorso critico di come un messaggio venga comunicato. Chiaro che se un team di sviluppo realizza un titolo mediocre c’è un problema di scarsa qualità. In questa precisa circostanza non si tratta più di capire se il prodotto faccia al caso nostro o meno. Potenzialmente potrebbe essere infatti di nostro interesse ma non piacerci in quanto scadente, senza che ciò precluda quella remota possibilità che vede un’opera di scarso livello appagarci ugualmente in qualche modo. Non siamo mica tutti degli intellettuali?

Breath of the Wild - Sfida Vs Esperienza

Eppure, se dovessimo decidere tra sfida ed esperienza, potendone scegliere solo una tra le due, cosa prevarrebbe? Quale sarebbe la scelta più opportuna per l’industria? Si tratta di un provvedimento complicato e anche in questo caso ritengo che dipenda sempre e comunque dai gusti e dalle esigenze dell’utente: c’è chi vuole ignoranza e caciaroneria o  semplicemente giochi arcade oriented, altri invece preferiscono esperienze in cui l’elemento preponderante sono magari trama e poetica fine. Tuttavia, dovendo per forza scegliere, non sarebbe ancor più bello avere entrambe le cose? Ci sono opere videoludiche che riescono a racchiudere entrambi gli elementi in un unico contesto, consolidando sia un ottimo gameplay, fatto di meccaniche sopraffine, ma allo stesso tempo offrono un’esperienza peculiare e fuori dagli schemi. Esistono giochi così? Certo che sì e non sono nemmeno pochi.

Tra gli esempi più recenti mi vengono in mente proprio The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Red Dead Redemption 2. Produzioni così diverse, eppur così vicine. Entrambe propongono un’interazione attiva fatta di puro gameplay ed esperienza sensoriale. L’unica differenza è che il primo sia incentrato innanzitutto sul gameplay mentre l’altro sull’esperienza. Sia il titolo Nintendo che quello Rockstar riescono però a coadiuvare perfettamente i due aspetti; la sfida – perché comunque ci sono tantissime cose da fare con difficoltà crescente –, meccaniche da assimilare, prove di abilità e contenuti tipici da hardcore game, ma anche l’esperienza in quanto entrambi sanno donare enfasi e magia, comunicando prelibati messaggi attraverso lo splendido mezzo che è il videogioco, tramite l’interazione, la regia, una situazione in particolare e il giusto sottofondo musicale nel momento più azzeccato. Già solo il senso di libertà offerto dai due capolavori che hanno segnato questa generazione conferma tutta l’esperienza poetica dietro pilastri di tal calibro, andateci poi ad aggiungere quanto riescano con semplicità a trasmettere emozioni indescrivibili, ad esaltare una determinata circostanza con scelte autoriali di classe ed il gioco è fatto.

Certo, nemmeno il superbo Breath of the Wild e il mastodontico Red Dead Redemption 2 sono opere perfette, semplicemente perché non piacciono a tutti (ed è sacrosanto, purché non vengano criticate solamente per il fatto che non vanno ad abbracciare i propri gusti). Però è innegabile che le due esperienze siano fuori scala ed abbiano la potenza di rendere magica anche la più “stupida” delle azioni all’atto pratico ed analizzandole nel concreto. Una semplice cavalcata (l’equivalente ludico di tener premuto un tasto e andare avanti) può tramutarsi in poesia con un brano suggestivo ed una costruzione scenica di rilievo. Quando penso a questi due titoli non riesco a non vedere nel videogioco un’espressione d’arte, un qualcosa in grado di lasciare il segno e trasmettere delle emozioni così forti da superare tutti gli altri medium; perché il gaming può vantare su quell’elemento che lo contraddistingue da tutto il resto da sempre: l’interazione attiva.

Red Dead Redemption 2 - Sfida Vs Esperienza

Ben venga tutto, siccome la varietà fa bene ai fruitori. Non c’è solo bianco o nero e sarebbe pure ora di smetterla di catalogare il tutto con delle futili definizioni. Se un videogioco offre un elevato tasso di sfida puramente old school, son felice, ma lo sono altrettanto se arriva una produzione che sacrifica il gameplay per soffermarsi maggiormente su altri elementi e garantire un’esperienza fresca e coinvolgente. Spesso leggo che il videogioco è prima di tutto gameplay ed è vero, però ricordiamoci anche che la stessa interazione è parte integrante di quest’ultimo e quindi del game design ideato dall’autore. Non sono solo le meccaniche a determinare il gameplay; al massimo in quel caso si può parlare di pura giocabilità. Il gameplay però racchiude tutto ciò che forma l’esperienza ludica del videogioco e l’interazione ne fa totalmente parte, per cui è inconfutabilmente errato sostenere che un gioco come ICO possa essere povero da questo punto di vista, in quanto la sua forza è proprio l’interconnessione che crea con il videogiocatore e come lo coinvolga all’interno dello stesso. E signori miei, anche questo è game design e di conseguenza un’esperienza videoludica, pertanto parte integrante del gameplay. Se poi arrivano produzioni che esaltano entrambi gli aspetti come nel caso di Red Dead Redemption 2 e Breath of the Wild, ma anche di titoli tipo Shenmue, Bioshock, Metal Gear Solid, Shadow of the ColossusThe Last of Us e chi più ne ha più ne metta, allora non c’è altro che gioirne.

Tuttavia, il discorso sulla varietà iniziato proprio poc’anzi permane, poiché ogni tipologia di prodotto necessita che ci sia anche un’altra. Provate ad immaginare che esistano soltanto titoli come Tetris, Pac-Man e affini, incentrati esclusivamente su divertimento sfida, oppure esperienze quali Another World o The Last Guardian… le apprezzeremmo veramente? Io credo di no, siccome si sarebbe instaurata una sorta di abitudine di una sola ed esclusiva tipologia di opere che alla lunga non ci avrebbe fatto apprezzare le qualità di ogni singolo prodotto. Non è dunque questione di esperienza o sfida (o tutte e due insieme), perché l’una arricchisce indirettamente l’altra. Se non esistesse una varietà di esperienze videoludiche, se non ci fossero anche i giochi brutti o comunque quelli meno belli, meno esigenti, quelli senza troppe pretese (autoriali o meno che siano), adesso saremmo abituati ad un unico modello qualitativo e praticamente la qualità stessa non esisterebbe. Dopotutto è grazie alla vasta scelta e alle molteplici sfumature che noi come fruitori, ma soprattutto come esseri umani, possiamo ritenerci totalmente appagati e soddisfatti; per davvero.

Ninja Gaiden Black - Sfida Vs Esperienza

Articoli Scritto da Ismaele

Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!