Vite da Game Designer: Hideky Kamiya – Rubrica

Diamo il via oggi a una nuova rubrica che presenta alcuni dei più grandi game designer: la loro vita, le loro opere, la loro storia. Iniziamo con Hideky Kamiya!

Buona lettura!

Hideky Kamiya è uno dei game designer più famosi del panorama videoludico, maestro nel creare giochi d'azione e giochi 'stilosi','scorretti'e sopra le righe.
Egli è la mente geniale dietro titoli quali Resident Evil 2 e Devil May Cry anche se la maggior parte del pubblico lo conosce per il suo ultimo e assai più recente lavoro: Bayonetta.
Appassionato di videogiochi sin da piccolo, Kamiya dice sempre di aver raccolto e selezionato le sue esperienze da videogiocatore (buone e cattive che siano) e di averle infuse nei suoi titoli.
Per sua stessa ammissione, nella sua ottica tre opere sono sempre state dei riferimenti da seguire: The Legend of Zelda: A link to the Past, l'originale Castlevania e Gradius.
A quest'ultimo, titolo verso il quale prova un profondo ricordo nostalgico, Kamiya associa sempre la sua infanzia:
'Durante l'estate, ogni volta che avevo 50 ¥ avevo bisogno di giocare una partita, mi piaceva salire sulla mia bici e correre verso la sala giochi per giocare a Gradius. La mia testa era così piena che, anche in classe, mi piaceva fantasticare su Gradius e disegnare le navi. Una volta ho trovato un pezzo da ¥ 50 e sono andato alla sala giochi, ma ho fatto un grosso errore nella terza fase e sono dovuto tornare a casa perché non avevo abbastanza soldi per giocare una seconda partita. Ma ne valeva la pena, anche se era solo per un gioco, perdere un pò di tempo, saltando sulla mia bici per andare a giocare a Gradius.'

 

hideky kamiya
Gradius, sparatutto orizzontale uscito nel 1985. Fa sicuramente un certo effetto pensare che Kamiya, come lo conosciamo oggi, facesse queste follie videoludiche da giovane.

Dopo essersi laureato al college, Kamiya iniziò a lavorare per diversi studi. I più importati furono indubbiamente SEGA e successivamente Namco Bandai.
Fu lui stesso ad andarsene da qui: in Namco, viste le sue grandi doti, volevano che divenisse un artista, ma Kamiya era determinato ad inseguire il suo più grande sogno: diventare un game designer.
'Mi sono sempre piaciuti i giochi fin da quando ero un bambino, e alcuni dei giochi più famosi che ho giocato da bambino sono sempre nella mia memoria. (…) Voglio trasmettere questi stessi tipi di ricordi ad altre persone' ha dichiarato il game designer giapponese in una recente intervista, e continuando 'Tutti quei famosi giochi che ho giocato da bambino, voglio crearne uno per le altre persone, è questo ciò che mi spinge. Se riesco a fare un buon gioco, allora forse una futura generazione potrà farne uno buono perchè influenzata dall'aver giocato al mio'
Per questo motivo approdò nel 1994 a Capcom, azienda nella quale realizzò i suoi primi e più importanti progetti, diventando il game designer affermato che è oggi.
Passando quindi da Resident Evil 2 e Devil May Cry nel Capcom Production Studio 4, a Okami e Viewtiful Joe nei Clover studios, fino ad arrivare a Mad World e Bayonetta in Platinum Games

I titoli da lui realizzati sono spesso stati ritenuti dei veri e propri capolavori. sia dal pubblico, ma soprattutto dalla critica.
Nel dire ciò, però, non bisogna dimenticare gli altri game designer che ha avuto al suo fianco nel corso della sua carriera lavorativa e che hanno indubbiamente contribuito alla realizzazione di questi giochi. Personaggi quali Shinji Mikami (il creatore di Resident Evil e Vanquish) ed Atsushi Inaba (l'art director di Okami) sono sicuramente i due esempi più importanti.

Sicuramente tutti i titoli sopra citati sono stati, a loro modo, importanti nella vita del game designer giapponese. Tuttavia per evitare di dilungarci troppo, in questo articolo analizzeremo solo quelli che hanno segnato un punto di svolta nella sua carriera lavorativa. Rispettivamente il suo capolavoro più grande, Devil May Cry e il titolo che gli ha permesso di rilanciarsi come autorità nei giochi hack'n slash dopo la nascita dei Platinum Games: Bayonetta.

Devil May Cry

Devil May Cry nacque durante lo sviluppo embrionale di Resident Evil 4. Per introdurre innovazioni significative nella famosissima saga survival horror, Kamiya decise, distanziandosi dai precedenti titoli della serie, di adottare una camera dinamica.
Il protagonista di tale episodio in origine si chiamava Tony, un uomo che grazie alla nanotecnologia disponeva di capacità ed intelletto sovrumani.
Mikami, accortosi della grande distanza presente tra il filone della sua saga e ciò che Kamiya stava creando, convinse pian piano tutto il team (Kamiya incluso) a rendere il nuovo titolo indipendente dal brand Resident Evil.
Durante lo sviluppo di questa strana, nuova IP, il cui nome Devil May Cry venne rivelato solo nel novembre 2000, molte delle caratteristiche originali del gioco vennero modificate e limate, dando infine origine ad una delle saghe hack'n slash di maggior successo nella storia dei videogame.
Gli elementi gotici che erano alla base del progetto embrionale di Resident Evil 4 vennero mantenuti e anzi, rafforzati, avvicinando il titolo a Castlevania per ambientazione.
Interessante il fatto che Kamiya, per poter usare la telecamera mobile, avesse costretto parte del suo staff a fare un viaggio in europa di ben due settimane, per fotografare castelli ed elementi del periodo, poichè servivano nuove texture per realizzare il progetto.
Il gameplay, invece, venne radicalmente modificato.
Kamiya, fin da piccolo, ha sempre ritenuto geniale il primo Castlevania, perchè l'arma principale era una frusta e tutt'oggi lo ritiene il suo gioco d'azione preferito.
Tuttavia con Devil May Cry egli voleva creare qualcosa di diverso: ' Quel gioco (Castlevania) ho già detto essere il mio gioco d'azione preferito. Si può saltare, ma non è possibile modificare il salto a mezz'aria. Apprezzo molto questo tipo di gioco, ma non è ciò che voglio fare. Il tipo di gioco che mi piace fare è molto sensibile, il controller permette di fare quello che vuoi fare. Se si è in aria con una spada, ma si vuole essere in grado di girarsi e colpire qualcun altro, io voglio che il giocatore sia in grado di farlo, piuttosto che dover aspettare di terminare il salto.'

Devil May Cry
L'idea fondante di Devil May Cry era questa: lasciare al giocatore la possibilità di poter controllare appieno il proprio avatar virtuale, senza limitazioni di alcun tipo.

Pochi però sanno come nasce il famoso stile di gioco che caratterizza il brand.
Un giorno, mentre Kamiya stava giocando ad Onimusha Warlords, gli capitò una bug. Tale bug permetteva, dopo aver scagliato un avversario, di lasciarlo sospeso in aria colpendolo ripetutamente con la spada.
Fu da questo aneddoto che Kamiya decise di dotare il protagonista principale, il cui nome nel frattempo era mutato in Dante, delle famose pistole.
Fu da qui che venne introdotta l'idea di assegnare un punteggio per le combo che il giocatore realizzava, elemento che fa identificare oggi Devil May Cry anche come stylish game: ' Una cosa che ho sempre fatto nei miei titoli è creare il personaggio e che cosa può fare. Per esempio, piuttosto che fare un gioco e mettere un personaggio come Dante in esso, realizzo prima Dante e il fatto che egli può usare una spada, per poi costruire il gioco, i nemici e le trappole intorno ad esso, in modo che sia il gioco ad adattarsi al personaggio. Creando il personaggio e quello che può fare non si pongono limiti di alcun tipo al gioco stesso'
Devil May Cry è quindi il titolo nel quale il game designer giapponese ha convogliato e realizzato gran parte delle sue idee, scontate in un contesto moderno, ma assolutamente innovative e rivoluzionarie per l'epoca.
Nonostante tale produzione rimanga tutt'ora il suo più grande successo, parlare con Kamiya della sua creazione fa anche sorgere in lui uno dei suoi ricordi più dolorosi.
Mentre stava lavorando alla localizzazione del primo titolo per gli altri territori, Capcom, tendendolo all'oscuro di tutto, aveva iniziato lo sviluppo di Devil May Cry 2.
Appena Kamiya lo scoprì rimase sconvolto. Al tempo, dato che il progetto era stato affidato ad altri, pensò addirittura che l'azienda giapponese volesse licenziarlo.
Se interpellato oggi sull'argomento e sulle ragioni per cui Capcom lo fece, Kamiya sembra però avere le idee chiare e si dimostra molto duro nei confronti della sua ex azienda: 'Dal punto di vista aziendale, posso immaginare che cosa avevano in mente (….). Probabilmente il loro obiettivo era vendere il prodotto, e non gli importava chi lo facesse. Non si sono resi conto però che Devil May Cry 1 era Devil May Cry 1 grazie alle persone che l'hanno creato.'

Bayonetta

Dopo la fondazione dei Platinum Games, Kamiya si trovò in difficoltà sul primo gioco da produrre come game designer nel nuovo team.
Secondo la volontà comune dei maggiori esponenti (tra i quali i tre game designer finora citati, che ne sono anche i fondatori) Platinum Games venne creato per dare vita a giochi che sfruttassero appieno la fantasia dei loro creatori, preoccupandosi relativamente delle vendite e del pubblico.
Yusuke Hashimoto, un'altro membro di spicco dei Platinum, gli suggerì allora di creare nuovamente un action game.
Kamiya, inizialmente titubante all'idea, alla fine accettò, soprattutto per vedere se, dopo otto anni dalla creazione di Devil May Cry, era ancora in grado di creare un titolo hack'n slash di grande qualità.
Il primo passo da compiere era dunque quello di creare il personaggio principale.
Nella sua lunga carriera lavorativa il game designer aveva creato molti personaggi indimenticabili, cool e al contempo carismatici come Dante e Viewtiful Joe, tuttavia fino ad allora nel suo reparto personaggi non era presente alcuna donna.
Da qui l'idea di creare un gioco d'azione con un protagonista femminile.
Bayonetta però non è una donna qualunque, presenta un design molto sexy e delle caratteristiche fisiche che la rendono indubbiamente attraente per il pubblico maschile; se a questo aggiungiamo la particolare caratteristica dei suoi capelli, che utilizza sia come vestito sia per attaccare i nemici (non potendo però usare le due funzioni contemporaneamente… ci siamo capiti) troviamo rappresentato un perfetto personaggio in stile Kamiya, che, per la sua sensualità e piccantezza, è diventato molto popolare sul web.
Hashimoto, però, ha dichiarato che la sensuale strega non nasce con la semplice idea di piacere agli uomini, ma nasce per piacere ad una persona specifica: lo stesso Hideky Kamiya.
'Aveva fatto così tanti eroi maschili nella sua carriera e per una volta voleva veramente rompere gli schemi ed avere un personaggio femminile. Molte delle caratteristiche di Bayonetta possono essere attribuite a quella che lui ritiene la sua donna ideale.'

bayonetta
Al di là delle ovvie differenze fisiche tra i due protagonisti, il gameplay di Bayonetta prende ed innova le solide basi di Devil May Cry.

Kamiya, infatti, non ha voluto stravolgere la sua creazione originale, ma semmai velocizzarne il ritmo, aggiungendo elementi quali la schivata, le finish e completando il tutto con l'inserimento di spettacolari quick time event durante le boss fight.

Sono pelato, ma non sono gay

Con Bayonetta il game designer giapponese è tornato fortemente alla ribalta sulla scena internazionale.
Kamiya però è anche divenuto popolare in questi anni grazie alle molte discussioni che ha avuto sul web, delle quali vale la pena ricordarne una in particolare.
Celeberrimo è il confronto con Tomonobu Itagaki, creatore della saga Ninja Gaiden ed anch'egli grandissimo game designer in fatto di giochi d'azione, nonché diretto rivale di Kamiya.
Durante lo sviluppo di Bayonetta, infatti, Itagaki fece questa famosa dichiarazione: 'Se io avessi fatto un gioco del tutto simile ad un altro che ho creato nell’azienda che poi ho abbandonato, la gente direbbe ‘che razza di idiota, non sa fare nient’altro?’. Bene, questa è la stessa opinione che ho per, uh, quel gioco Bayo-qualcosa' e alla domanda in merito alle donne prosperose sempre presenti nei suoi giochi rispose: 'Potrei dire ‘che c’è di male nell’essere sexy?', ma devo ammettere che sono piuttosto seccato da questa storia. Recentemente un sacco di gente sta inserendo nei giochi donne sexy.'
Questa la sconvolgente risposta di Kamiya alla provocazione: ' E’ un errore enorme pensare come un idiota che grandi seni sulle donne sembrino erotici'

Kamiya se ne uscì poi con questa frase di incompiuto senso logico e per nulla inerente al discorso: 'Sono pelato, ma non sono gay.'

kamiya vs tomonobu
In rete molti aspettarono la successiva risposta di Itagaki, volendo vedere un ardito botta e risposta tra i due.
Purtroppo, o per fortuna, anche a causa dei problemi giudiziari di Itagaki al tempo, la questione si chiuse lì.

Il futuro e la sfida più grande

La vita di Kamiya fino ad oggi è quindi stata tracciata. Attualmente il game designer giapponese è al lavoro su due nuovi titoli previsti per il 2013 : The Wonderful 101 e Bayonetta 2.
Il primo è il seguito spirituale di Viewtiful Joe, mentre Bayonetta 2 rappresenta, per Kamiya, la sua più grande sfida lavorativa.
Nonostante la sua bravura e genialità, il game designer giapponese non ha mai lavorato ad un seguito di un titolo da lui sviluppato. Sarà quindi interessante vedere cosa riuscirà a inventarsi.
Indipendentemente da ciò, Kamiya rimane e rimarrà sempre uno dei game designer più famosi ed importanti nella storia dei videogame, capace di creare un gioco che molti (egli stesso) hanno copiato, che ha imposto gli standard dei giochi d'azione e che è tutt'oggi il punto di riferimento del genere.