Vite da Game Designer: Shinji Mikami – Rubrica

Eccoci qui per un nuovo ed intrigante articolo di 'Vite da Game Designer'. Oggi si parla di Shinji Mikami, uno dei game designer più famosi della storia dei videogiochi, creatore e realizzatore della celeberrima saga di Resident Evil fino al quarto episodio e collaboratore stretto di Hideky Kamiya e Atsushi Inaba nello sviluppo di titoli quali Viewtiful Joe e Devil May Cry. L'ultimo gioco da lui prodotto è il Third Person Shooter Vanquish, ma in questi giorni il game designer è tornato prepotentemente alla ribalta grazie all'annuncio del suo nuovo titolo: The Evil Within.

I primi anni di vita e l'entrata nel mondo videoludico

Shinji Mikami nasce l'11 agosto del 1965 e trascorre un'infanzia piuttosto ordinaria. L'unica particolarità della sua giovinezza è il rapporto conflittuale con il padre, visto ancora oggi dal game designer sia con grande rispetto, per il fatto che gli ha sempre permesso di studiare e ha mantenuto la famiglia, sia con spavento, perchè era una persona eccessivamente dura, in alcuni casi quasi violenta : 'Mi ricordo una sera quando sono andato a letto senza fare i compiti – mi ha buttato fuori dal letto nel cuore della notte e mi ha detto di andare fuori. E così ho fatto, in pigiama e senza le scarpe. Mi ha detto di mettermi davanti alla macchina e cominciare a camminare. Poi ha cominciato a inseguirmi in macchina, e dopo avermi fatto percorrere circa cinque o sei chilometri, fino alla riva del mare, una volta raggiunta la costa, è tornato indietro senza dire una parola, quindi sono dovuto tornare a casa da solo… in pigiama'

Mikami si laurea presso la facoltà di commercio dell'Università Doshisha di Kyoto e nel 1990 si propone e viene assunto dalla Capcom : 'Avevo giocato solo a Ghosts 'n Goblins e 1942 e non mi era familiare il nome Capcom al tempo. Un mio amico aveva trovato un volantino pubblicitario, una sorta di ricerca collaboratori che Capcom stava facendo presso l'hotel l'Hilton e lo diede a me perché sapeva che mi piacevano i giochi. Sono andato all'incontro principalmente perché volevo mangiare all'Hilton, ma una volta parlato con i dipendenti di Capcom e scoperto a fondo il lavoro che facevano, mi parve abbastanza carino. Per questo motivo mi presentai anche alla Nintendo. La seconda fase di colloqui per entrambe le società fu tenuta lo stesso giorno e, dopo averci pensato su, scelsi di andare da Capcom.'

 

shinji mikami game designer

Paradossalmente una mente brillante come quella di Shinji Mikami percorre una formazione del tutto estranea al mondo videoludico: la sua entrata in Capcom risulta infatti quasi casuale. Mikami non è comunque l'unico esempio di tal genere: anche Tomonobu Itagaki, il creatore di Ninja Gaiden, approda in tale mondo solo dopo aver conseguito la laurea in legge.

In quegli anni l'azienda giapponese possedeva i diritti per molti titoli della Disney e a Mikami venne inizialmente chiesto di lavorare su tali progetti.
L'allora sconosciuto game designer si dedicò dunque alla realizzazione di molti titoli per Super NES, dei quali i più famosi sono indubbiamente Chi ha incastrato Roger Rabbit e Aladin.
Quest'ultimo, grazie alle esclusive modifiche apportate per la versione NES, che lo distaccavano molto dalle altre versioni console, ottenne un successo straordinario, vendendo oltre 1,5 milioni di copie in tutto il mondo.
Dopo il successo di Aladin, Mikami assunse una grande importanza all'interno della società e, prima di creare il suo capolavoro più grande, lavorò ad altri due titoli per Super NES.
Il primo fu un gioco di golf dal titolo Goof Troop, mentre l'altro fu un gioco di macchine che venne cancellato dopo otto mesi di sviluppo dalla stessa Capcom, per nulla soddisfatta dei risultati ottenuti fino a quel momento.

La nascita di Biohazard/Resident Evil

Nel 1994 su consiglio del suo mentore Tokuro Fujiwara, Mikami iniziò a sviluppare un gioco profondamente legato a Sweet Home.
Sweet Home è un vecchio gioco per NES, un GDR-Horror uscito solo in Giappone, dal quale Mikami ha ripreso molti elementi e si è profondamente ispirato durante la creazione di Resident Evil.
Non a caso, durante le prime fasi dello sviluppo del progetto Biohazard, era stato previsto che i nemici presenti nel gioco fossero dei fantasmi, come in Sweet Home: ' Il mio primo obiettivo era quello di creare qualcosa che fosse in grado di spaventare il giocatore, una specie di casa infestata in un parco di divertimenti. Le cose di cui ho sempre avuto maggiore paura sono i fantasmi, così considerai la produzione di un gioco pieno di spiriti maligni. Ci ripensai, tuttavia, perchè non ci sarebbe alcuna vera sensazione di euforia se il giocatore avesse dovuto sparare o attaccare dei fantasmi. Quando mi resi conto di ciò durante le fasi iniziali di pianificazione dello sviluppo, scartai l'idea degli spettri e cercai un diverso tipo di minaccia nemica'
Fu grazie alla visione di Zombie, film italiano diretto da Luci Fulci, che Shinji Mikami identificò questa nuova 'minaccia nemica' con i non-morti putrefatti.
Il film deluse profondamente il game designer, a tal punto da spingerlo a realizzare un progetto nel quale gli zombie fossero inseriti in modo coerente: da qui nacque il gioco che coniò la definizione Survival Horror: Biohazard; Resident Evil in Occidente per motivi di copyright. Nome che peraltro Mikami ha sempre ritenuto 'brutto', perchè meno attinente ai contenuti del gioco dal suo punto di vista.
La particolarità di questo titolo era la scarsa quantità di munizioni ed oggetti reperibili, cosa che costringeva il giocatore a sopravvivere, letteralmente (survival horror), nell'infausto ambiente di gioco, superando con arguzia, intelligenza e anche un pò di tatticismo gli enigmi e gli avversari che gli si paravano davanti (rimandiamo qui per un maggiore approfondimento in merito)
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Pochi però sanno che nella creazione di Resident Evil, Disney ha avuto un ruolo fondamentale : 'Devo ringraziare la Disney, perchè la frustrazione che mi ha procurato nei miei primi anni di lavoro mi ha permesso di dar vita a Resident Evil'.

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Nonostante le iniziali paure circa l'esito commerciale del prodotto, Resident Evil si rivelò un successo, vendendo milioni di copie in tutto il mondo e permettendo a Sony di imporsi come una delle aziende di maggior successo dell'entertainment.

Shinji Mikami divenne quindi la punta di diamante di Capcom, tanto che per il secondo capitolo ricoprì addirittura il ruolo di producer del progetto.
La prima incarnazione di tal seguito venne tuttavia cancellata dopo sette mesi di lavoro dallo stesso Mikami, il quale ritenne il titolo troppo simile al capitolo precedente.
A causare l'interruzione dei lavori furono inoltre le nette divergenze di pensiero e i continui contrasti tra lui e Hideky Kamiya (a cui abbiamo dedicato la prima puntata della rubrica), il quale era il game designer del progetto: 'Ci fu un'altra versione di Resident Evil 2 che ora la gente chiama Resident Evil 1.5. In realtà, durante lo sviluppo ero pesantemente tormentato e il problema era interno al team, che non capiva se doveva seguire me o Kamiya. Dissi quindi loro di mostrarmi l'avanzamento del progetto una volta al mese, ma ancora una volta il mio modo di pensare e quello di Kamiya erano contrastanti. Così lasciai tutto lo sviluppo a loro. Pensai che avevano del buon materiale, dopotutto bastava metterlo in padella e farlo cuocere, anche se il gusto non era così buono. Fummo così in grado di evitare discussioni per tre mesi. Poi, quando decisi di vedere come procedeva il lavoro, rimasi scioccato dal pessimo gusto che stava venendo fuori. Mi resi conto che il gusto era cattivo non solo a causa del condimento e decisi allora di adottare misure drastiche: dissi loro di ricominciare tutto da capo. Ancora una volta non entrai di persona all'interno del team di sviluppo, ma guardai lo sviluppo da lontano.'
Finalmente, nonostante tutto, nel 1998 uscì Resident Evil 2.
Il titolo ebbe ancora una volta un successo straordinario e vendette cinque milioni di copie in tutto il mondo.
A quel punto, senza perdere altro tempo, Capcom era già al lavoro su un terzo capitolo, che verrà poi pubblicato nel 1999 sotto il nome di Resident Evil 3: Nemesis.
Nel contempo, parallelamente a questo capitolo, venne anche sviluppata una nuova IP: Dino Crysis.
Nonostante tale titolo sia sempre stato etichettato come 'Resident Evil con i dinosauri', tale definizione non è del tutto corretta agli occhi del game designer giapponese: Dino Crysis infatti non è un survival horror, ma un survival panic. L'aspetto survival rimane centrale nel titolo, ma come avversari non si hanno più zombie lenti e dai movimenti prevedibili (si parla qui del nemico per eccellenza del gioco, non tenendo conto di avversari come i temibili Hunter), ma bensì dei dinosauri: al posto dell'horror è presente quindi una costante tensione data dalla velocità ed imprevedibilità dei nemici che crea un costante panico nel giocatore, survival panic appunto.
Di tale saga, dopo il primo titolo del 1999, uscirono un secondo ed un terzo capitolo, quest'ultimo in esclusiva Xbox.
Tuttavia a causa dello scarso successo la serie venne accantonata.

L'approdo a Nintendo

Nel 1999 venne fondato il Capcom Production Studio 4 e Mikami ne divenne general manager.
Qui iniziò lo sviluppo di Devil May Cry sulle idee alla base dell'embrionale Resident Evil 4.
Sempre dopo la fondazione del nuovo team, la saga di Resident Evil continuò con l'uscita di Code Veronica per Dreamcast e in seguito di Code Veronica X per PlayStation 2.
Mikami decise quindi, inaspettatamente, di passare a Nintendo, facendo diventare la serie RE un'esclusiva dell'azienda detentrice di Mario e Zelda.
Tale decisione va imputata alla libertà di sviluppo che la società di Kyoto offrì al game designer e alla possibilità di sviluppare su un hardware nettamente più potente di quello Sony: il GameCube.
Per tale console furono sviluppati tre capitoli della saga: un remake dell'originale Biohazard, ovvero Resident Evil Rebirth, e Resident Evil 0 e Resident Evil 4.
Molto particolare fu Rebirth che lasciò letteralmente di sasso i fan della saga. Oltre a possedere un comparto grafico impressionante per l'epoca, Rebirth, in quanto remake, lasciava invariata la struttura base del gioco, andando al contempo ad aggiungere alcune novità a livello di gameplay (per esempio la possibilità di usare dei taser o coltelli per respingere gli assalti dei nemici) e a livello trama (la storia relativa a Lisa Trevor). Venne modificato anche l'ordine e la disposizione delle stanze di Villa Spencer e perfino gli enigmi furono rivisti.
Rebirth ottenne quindi un grande successo a livello mondiale, sia di critica che di pubblico. Resident Evil 0 invece venne accolto in modo gelido alla sua uscita, vendendo veramente poco, tanto da far preoccupare Capcom circa le sorti del quarto capitolo, in avanzata fase di sviluppo. Mikami comunque era ottimista, al punto da annunciare altri quattro titoli in esclusiva per il cubo: Production Studio 4 stava infatti lavorando a P.N. 03, Viewtiful Joe, killer7 e Dead Phoenix. Insieme a Resident Evil 4, questi titoli furono soprannominati i 'Capcom Five'. Ci fu però un colpo di scena inaspettato: P.N. 03, primo titolo ad essere rilasciato, fu un vero disastro e vendette pochissimo, ricevendo peraltro pareri assai negativi dalla critica internazionale. Mikami decise quindi di lasciare la carica di manager dello Studio 4 e di dedicarsi unicamente allo sviluppo dei giochi, cominciando da Resident Evil 4.

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'Vogliamo che la gente aspetti davvero questo titolo invece di comprarlo automaticamente perché rappresenta l'ultima uscita di una grande serie. Per raggiungere lo scopo, abbiamo inserito un nuovo DNA prelevando sviluppatori da altre sezioni Capcom e chiedendo loro di modificare realmente Resident Evil. Siamo in procinto di cambiare l'intera struttura. L'obiettivo non è rivoluzionare lo stile di gioco, ma far sì che i giocatori esclamino stupefatti 'oooh!' come successo col primo episodio. Questa volta non diremo niente prima del tempo. Comunque, non ci fermeremo finché i nostri freni non saranno tirati ai loro limiti.'
Nonostante queste dichiarazioni Shinji Mikami ha sempre ribadito come Nintendo abbia ostacolato pesantemente i suoi progetti. La compagnia giapponese, infatti, scartò molte delle sue idee, ritenute troppo violente e poco consone per uscire su una console dedicata alle famiglie.

Lo scontro con Capcom e la creazione dei Platinum Games

Resident evil 4 fu comunque un successo a livello commerciale, tanto da far riprender a Mikami una posizione di spicco all'interno di Capcom.
Il game designer fu quindi piazzato nel nuovo team Clover studio, dove ritrovò l'amico/nemico Kamiya e Atsushi Inaba.
Durante il breve periodo di vita dello studio, Mikami ebbe il tempo di sviluppare God Hand, un picchiaduro a scorrimento che fu un mezzo flop a livello di vendite.
In seguito, a causa dei diverbi nati con l'azienda di Osaka, egli se ne andò e fondò insieme agli altri membri sopra citati i Platinum Games, originariamente chiamati Seeds Inc.
Mikami voleva infatti che Resident Evil 4 restasse un'esclusiva GameCube e dichiarò che avrebbe fatto seppuku qualora il titolo fosse stato trasposto su altre piattaforme. Visto il successo Capcom lo convertì inizialmente per PlayStation 2, conversione guidata da Hiroyuki kobayashi, director di Resident Evil 6 e Devil May Cry 4, e questo fu il punto di rottura con la società giapponese.
Ad oggi il quarto capitolo è stato anche convertito per PC, Nintendo Wii, PlayStation 3 e Xbox 360, perfino per sistemi iOS e iPad, però Mikami non ha mai mantenuto la promessa fatta in quella dichiarazione.

Nel nuovo team Mikami, insieme al suo personale team Straight Story, si dedicò allo sviluppo di un Third Person Shooter dal nome Vanquish, il seguito spirituale di P.N.03, sviluppato appositamente per riscattare uno dei più grandi fallimenti della sua carriera lavorativa.
Ciò che distingueva tale titolo dalla massa dei TPS era l'integrazione di una scivolata che permetteva al giocatore di rallentare il tempo per qualche secondo e di muoversi in modo agile e frenetico da una parte all'altra degli ambienti di gioco.

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'Sono stato ispirato da Casshern, (serie animata degli anni '70, ndr), per questo ho voluto fare un gioco del genere. Se fossi andato avanti e avessi fatto il gioco esatto che avevo in mente, probabilmente sarebbe stato uguale a Casshern, dove si tiravano pugni e calci ovunque. Tuttavia un gioco con solo pugni e calci l'avevo già realizzato con God Hand. Così questa volta ho voluto creare un gioco nel quale si affrontassero decine di robot con pistole e fucili, ma volevo che fosse anche presente una sensazione frenetica ed adrenalinica ed è per questo che ho introdotto l'elemento della scivolata.'

Tango Gameworks e i progetti per il futuro

Durante e in seguito allo sviluppo di Vanquish, Straight Story e lo stesso Mikami supportarono e collaborarono anche con Goichi Suda nella creazione di No More Heroes e Shadow of The Damned.
Nel 2010, tuttavia, tale studio fu chiuso e il game designer annunciò la creazione di un nuovo studio, chiamato Tango Gameworks, che avrebbe sviluppato giochi per Bethesda.
In contemporanea con la creazione del nuovo team, vennero anche svelate alcune informazioni circa un misterioso progetto Zwei, il nuovo titolo che il papà di Resident Evil stava pianificando.
Qualche settimana fa, il 19 Aprile per l'esattezza, dopo anni di completo silenzio, Bethesda ha rilasciato finalmente le prime informazioni sul nuovo progetto, il cui nome, nel frattempo, è mutato in The Evil Within.
Shinji Mikami ha affermato che questo gioco sarà la vera incarnazione di Resident Evil 4, un titolo che esprimerà tutta la potenzialità creativa del game designer e del suo team senza censure di alcun tipo.
The Evil Within è previsto in uscita nel 2014, ma già da ora possiamo supporre che sarà un grande gioco, perchè pensato e sviluppato da una delle più grandi menti della storia del game design.