Mario + Rabbids Kingdom Battle: Intervista a Davide Soliani
Per tutti gli amici di Gamesnote.it, abbiamo intervistato Davide Soliani, nome noto all’interno dell’ambito videoludico per essere il Creative Director di Ubisoft Milan, ideatore del primo gioco italiano dedicato a Mario, Mario + Rabbids Kingdom Battle, nonché vero appassionato di Nintendo da moltissimi anni. E' stato davvero un gran piacere scambiare due parole con una persona cosi gentile e disponibile, la cui sensibilità e amore per il lavoro che svolge abbiamo potuto ammirare alla conferenza fatta all'E3 dalla società francese, che ha aperto le danze proprio con il suo gioco mostrando tutte le aspettative e l'importanza che dà al progetto.
Come ti è venuta l’idea di Mario + Rabbids: Kingdom Battle?
L’opportunità è nata dal fatto che Ubisoft e Nintendo collaborano ormai da più di 22 anni e tra le due compagnie c’è una grande fiducia. C’è sempre stata l’intenzione di fare un gioco insieme ma non si è mai concretizzato nulla fino a quando, tre anni e mezzo fa, abbiamo proposto un gioco con i Rabbids e Mario.
L’idea è nata dalla diversità di questi due universi e grazie a questa, abbiamo avuto modo di proporre nuove meccaniche di gioco, nuovi tipi di nemici per il mondo dei Rabbids, nuovi tipi di Humor e una storia lontana dai canoni Nintendo.
Ti abbiamo visto visibilmente commosso quando Shigeru Miyamoto ha pronunciato il tuo nome allo scorso E3: mettendomi nei tuoi panni, da appassionato Nintendo, credo che sarei svenuto al tuo posto, visto il concentrato di emozioni e, credo, del coronamento di un sogno. Parlaci del tuo primo incontro con il guru e di come ha reagito alla prospettiva di sfruttare Mario e c. per un gioco dal gameplay così diverso rispetto a un classico platform
Quando ci siamo finalmente recati da Nintendo per presentare il gioco, eravamo sicuri della nostra idea ma non avevamo avuto molto tempo per preparare un prototipo adeguato. Nonostante questo, abbiamo sfruttato tutte le tre settimane e mezzo a nostra disposizione lavorando notte e giorno. Quando finalmente ci siamo incontrati, è stato uno shock. Ero davanti al creativo che più ha ispirato la mia carriera, non solo di videgiocatore ma anche di professionista che lavora nell’industria dei videogiochi da ormai più di 19 anni. Volevo chiedergli un autografo, ma non potevo, ero lì per presentare il gioco, quindi ho dovuto tenere duro. Tenere duro in tutti i sensi, visto che lui era seduto vicinissimo a me, sulla mia destra, ed ero veramente emozionato, le mani mi tremavano, anche se cercavo di fare di tutto per non farlo notare. Quando la presentazione è finita, Miyamoto San ci ha fatto i complimenti. Sicuramente non si aspettava una demo giocabile, più probabilmente si aspettava una chiaccherata o una presentazione. Da quel momento in poi abbiamo continuato a vederci a Kyoto, per presentare a Nintendo delle demo di gioco sempre più avanzata e complete, fino a quando non abbiamo ricevuto un “GO” definitivo da parte di Nintendo.
Abbiamo avuto l’immenso piacere di provare il gioco allo Showcase di Nintendo svoltosi a Milano, vuoi parlarci del sistema di gioco e a cosa ti sei ispirato?
La prima fonte di ispirazione per il gioco è stato Mario Kart. Volevamo cercare di portare lo spirito del combattimento e dei bonus di Mario Kart all’interno del nostro sistema di combattimento. E’ per questo che le armi in Mario + Rabbids Kingdom Battle non si limitano a danneggiare i nemici, ma applicano degli effetti particolari. Volevamo che il gioco avesse componenti tattiche forti, contemporaneamente ad eventi imprevedibili e divertenti. Una sorta di Caos controllato. La seconda fonte di ispirazione invece è stata Worms 2D. In generale, quello che abbiamo voluto fare è portare il genere dei giochi di combattimento a turni al di fuori della loro percezione di giochi di nicchia, volevamo che l’azione di gioco fosse divertente, veloce, dinamica.
Un parere su Switch?
Mi ha cambiato la vita, sopratutto perchè con il mio lavoro, mi dà la possibilità di giocare come e quando voglio. Non è solo una console portatile, è una console casalinga. Questo dualismo la rende unica. Penso che altre case produttrici presto faranno lo stesso.
Credi che Mario + Rabbids possa dare una grande mano per sdoganare il mondo degli sviluppatori italiani? Sappiamo bene che i nostri cugini francesi sono divenuti una potenza con Ubisoft, ma noi, navigatori e sognatori, non riusciamo a affermarci in questo ambito.
Lo spero vivamente. Questo è quello per cui lavoro da tanto tempo. Lo studio di milano era composto da neanche 20 persone 10 anni fa. Ora siamo in più di sessanta e continuiamo a crescere. Con Mario + Rabbids Kingdom Battle, abbiamo iniziato a ricevere molti CV da tutte le parti del mondo. E’ un bel momento per noi ma anche per le persone che cercano lavoro nell’ambito dei videogiochi.
Grazie mille a Davide Soliani che, nonostante i mille impegni, è riuscito a dedicarci uno spazio per questa intervista. In bocca al lupo per tutto!
Non ci resta che attendere il prossimo 29 agosto per mettere le nostre avide mani sull’attesissimo Mario + Rabbids: Kingdom Battle, del quale potete leggere la nostra prova nel caso non lo abbiate ancora fatto, in attesa della futura recensione.

Amante fin da bambino del mondo dei videogiochi, dopo un continuo scroccare partite con l'Atari di cugini vari, ho iniziato a fare sul serio nel 1987, quando in casa arrivò il mitico NES. Inutile dire che da quel momento, per me esistevano solamente Mario e soci. Con il passare degli anni e i migliaia di giochi passati sotto le mie grinfie, ho iniziato ad avere un sentimento di tolleranza anche verso SEGA, per poi entrare nel mondo Playstation e PC. Praticamente non ho mai perso una console Nintendo da trent'anni a questa parte. Questa mia passione viscerale per i videogiochi, nata nelle sale giochi anni '80, mi ha portato a collaborare per otto anni con Spaziogames.it, mentre nel frattempo in me nasceva l'idea di creare Gamesnote.it, una piattaforma libera e indipendente.