Donkey Kong Country – Il confronto tra Rare e Retro Studios
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Donkey Kong Country – Il confronto tra Rare e Retro Studios

L’eterno dibattito

Lo scimmione più famoso di tutti i tempi fa il suo debutto su Nintendo Switch, con un porting dell’acclamato Donkey Kong Country: Tropical Freeze – che abbiamo recensito per voi –, uscito originariamente su Wii U.

Da quando Retro Studios ha contribuito all’auge ritorno dello stupido gorilla su Wii, dopo anni di silenzio dall’ultimo capitolo per Nintendo 64, il confronto è stato inevitabile e, come giusto che sia, ognuno ha avuto la propria tesi. C’è chi è a sostegno della trilogia classica di Rare, asseverando essa sia insuperabile; altri, invece, fiancheggiano per la saga reinventata dai texani, perorando abbia superato persino quella storica. Chi ha ragione?
Partiamo dal presupposto che l’articolo, per quanto basi tutto sull’analisi tecnica, è comunque in parte influenzato dalla visione soggettiva di chi vi scrive. Ordunque, prendetelo come il parere di un appassionato più che per un articolo puramente giornalistico. In caso di pareri discordanti, lasciate la polemica da bar per le partite di calcio e fateci sapere nei commenti la vostra opinione. Dopotutto, l’articolo nasce sì per mettere in comparazione le due saghe, ma anche per creare, al contempo, un dibattito tra autore e utenza. Sono sicuro possano nascere confronti interessanti.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Rare o non Rare, questo è il dilemma

Da un lato abbiamo la trilogia storica. Dall’altro, due capitoli incantevoli, ma forse non del tutto ispirati, per certi versi. Da una parte, la nostalgia canaglia. Dall’altra, la voglia di reinventare; stupire. Genialità ed estro creativo contro espressione artistica, tecnica e stile. Ingegno o imponenza. L’eterno dibattito tra passato e futuro!

Per qualcuno la scelta è complicata; ostica più del dilemma di Amleto. Per altri, come me, è invece piuttosto semplice; che sia a favore di Rare o Retro Studios.

In questo caso, patteggio per la trilogia classica realizzata dai britannici e uscita sul 16 bit di Nintendo: il Super Famicom/SNES. Il motivo è presto detto. I Donkey Kong Country di Retro Studios, soprattutto Tropical Freeze, sono due godibilissimi platform, molto curati, con un bel tasso di sfida e contraddistinti da un level design notevole ed una direzione artistica di prelibato spessore. Tuttavia, pagano lo scotto per alcune scelte infelici e per un’ispirazione non sempre eccezionale. Returns in particolare, pur essendo un bel gioco, non brilla totalmente e si dimostra un prodotto con non poche incertezze. La caratterizzazione dei nemici non regge minimamente il confronto con i mitici Kremling della saga storica (e ciò vale pure per il sequel). Questi ultimi vantano, senza alcun dubbio, un carisma di gran lunga più marcato e frizzante rispetto a quelli presenti nel duo realizzato dai texani. Come se non bastasse, sempre il primo capitolo della saga “new gen”, risulta andare particolarmente per le lunghe e si avverte un calo qualitativo generale e idee differenziate nella forma, ma un pochino riciclate alla base. Non per altro, Donkey Kong Country: Tropical Freeze rinuncia al modello di otto mondi, proponendone “solamente” sei, spalmando quindi al meglio le varie trovate di game design, garantendo un’esperienza più succulenta. Artisticamente è meraviglioso, non mancando scelte stilistiche portentose e di gran classe, rendendo ancor più spettacolare l’azione rispetto al prequel. Tuttavia, entrambi i capitoli di Retro Studios soffrono moltissimo la mancanza di tutti gli animali amici al di fuori dell’unico presente, Rambi. Il forzuto rinoceronte è  ben implementato nel gameplay, ma da solo offre ben poco rispetto alla varietà garantita dai tre titoli per Super Nintendo, dove ognuno di essi risulta fondamentale per il completamento dell’avventura. Dopo il primo capitolo,  arriveranno proprio dei livelli da giocare esclusivamente con essi. Pure sui bonus i texani non sono stati impeccabili, proponendone limitati nell’offerta e risicati a poche tipologie degli stessi, a differenza della trilogia di Rare che faceva di questi la sua forza, soprattutto nel secondo e terzo episodio. Non per altro, garantiscono, oltre al fattore divertimento, anche delle vere e proprie idee geniali. Talvolta, quasi sembrano dei piccoli mini livelli, sempre ben fatti e curati fin nei minimi particolari e dettagli. Da Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest viene introdotta la Moneta Kremling ed essa è nascosta proprio all’interno dei bonus. Per ottenerla, quindi, sarà necessario superare la condizione speciale di questi ultimi e, dunque, per la percentuale di completamento diventa estremamente nodale non solo scovarli, ma anche riuscire a portarli a termine per accaparrarsi, quindi, il tanto agognato premio. Le tipologie di bonus sono veramente variegate, dalle più semplici situazioni di gioco a quelle più complesse, ma sempre realizzata con tanta cura e dedizione, offrendo un’originalità fresca e cristallina. Lo stesso non si può certo dire di Returns e Tropical Freeze, i quali fanno dannatamente cilecca su questo aspetto. Nei bonus è ubicata una delle tessere puzzle per completare al 100% un livello, ma gli stessi si limitano a ripetersi ad oltranza, in maniera estremamente ridondante. Davvero pessimi in confronto a ciò che avevamo visto più di vent’anni fa su SNES. Sia chiaro, alla fin fine funzionano pure, il problema è che confrontati con i bonus dei capitoli storici, prendono legnate a iosa, sotto tutti i punti di vista.

Altro aspetto sottotono degli episodi per Wii e Wii U/Switch è la scelta dei personaggi. Sebbene il multiplayer permetta di giocare in due contemporaneamente, rispetto alla trilogia classica, dove bisognava darsi il cambio per “passarsi la palla” proprio come in single player, si avverte poco il bisogno del compagno. In Tropical Freeze è possibile affiancare a Donkey le varie scimmie come Diddy, Dixie e persino Cranky (con l’arrivo della versione Switch, anche Funky Kong) e pur avendo abilità diverse, queste risultano poco ispirate, tant’è che una – quella di Cranky – emula, in maniera nemmeno troppo velata, l’abilità del buon Zio Paperone in DuckTales, un gioco per Famicom/NES e con Funky si aggiunge l’Easy Mode sotto mentite spoglie. Anche le abilità di Dixie e Diddy non risultano particolarmente originali. Il problema, comunque, non è solo questo, bensì il fatto che le caratteristiche siano impiegate non benissimo nel gameplay. Chiaro che ci siano sezioni di gioco in cui risulteranno utili delle abilità specifiche per riuscire a trovare qualche passaggio segreto o per superare al meglio qualche segmento di livello. Il tutto non regge, però, il confronto con i giochi di vent’anni fa. Diciamocelo, nel primo Donkey Kong Country le differenze tra Donkey e Diddy potrebbero non sembrare così fondamentali. Eppure, nella loro semplicità, offrivano una profondità non indifferente. Il gorilla è più forte, ma meno agile e quindi le sue azioni saranno più lente e goffe e il suo peso influirà persino quando egli salirà in groppa agli animali amici (eh, la cura). Al contrario, la piccola scimmia è molto più lesta e scattante, quindi riesce ad eseguire salti più alti e lunghi, nonché capriole più veloci e acrobatiche. Essendo leggera, il suo peso non influisce sugli animali e quindi questi ultimi potranno muoversi in scioltezza, senza rallentare. Ovviamente, Diddy è più debole, per cui alcuni nemici non riuscirà a sconfiggerli con un sol colpo come il proprio compagno, oppure potrà farlo solamente usando la capriola o addirittura non ci riuscirà affatto, dovendo affidarsi solo ai barili (o a Donkey). La formula nel primo era ancora embrionale, ma essa si evolve con i due seguiti, nel quale vengono introdotti: Dixie Kong, nel secondo; Kiddy Kong, nel terzo (e lasceranno il “cast”, rispettivamente, Donkey prima e Diddy dopo). Da Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest verrà introdotta la possibilità di lanciare il proprio compagno, aprendo scenari infiniti di gameplay. Rare, però, non si ferma e implementa anche i barili cannone per personaggio specifico. Il lancio del partner, nel terzo, assume la sua forma definitiva. Infatti, lanciando Kiddy, che è più pesante, sarà possibile spaccare pavimentazione fragile per aprire passaggi segreti. Tra l’altro, proprio i giochi ruoteranno maggiormente sulla cooperazione tra i due personaggi, dimostrando quanto Rare ci tenesse a questo aspetto, che ha evoluto sempre più, arrivando a realizzare Banjo-Kazooie.

Musicalmente, Retro Studios con Donkey Kong Country: Returns non ha fatto un gran lavoro. Tracce bellissime non mancano, ma sono poche. Per fortuna con Tropical Freeze torna il compositore storico, David Wise e le sue note e sonorità si fanno sentire, tant’è che i suoi brani risultano i migliori del gioco, ma non c’è partita con le composizioni classiche. Wise ha composto la musica per l’intera trilogia, ma è nel 2 che ha lavorato esclusivamente da solo e, non per altro, si tratta proprio della miglior colonna sonora della saga (in generale). In Diddy’s Kong Quest non solo ritroviamo brani di un certo spessore, ma anche delle finezze stratosferiche. In base al tema del livello che stiamo affrontando, portandolo a termine, il motivetto finale sarà riarrangiato a seconda della melodia stessa. Peculiarità di tutto rispetto e che mostra la cura maniacale di Rare. Un esempio potete trovarlo nei video di seguito.

Dal punto di vista artistico e della spettacolarità, Retro Studios offre sicuramente di più. Certamente, anche per meriti della tecnologia superiore, ma in ogni caso, sotto questo aspetto, i texani hanno dimostrato di avere una marcia in più, incrementando anche il numero di livelli dedicati ai carrelli, seppur ciò non implichi una qualità superiore. Ritroviamo sicuramente un level design più complesso e caratterizzato da scelte stilistiche di rilievo; tuttavia, la genialità dei livelli creati da Rare e le svariate scelte di game design, fanno le scarpe al duo creato da Retro Studios. La trilogia storica, in originalità delle idee, vince a mani basse. Giusto per aggiungere una piccolezza, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! dispone di una world map completamente esplorabile e quindi con molti più segreti e punti di interesse rispetto ai predecessori.

Infine, concludo specificando una cosa importante: i capitoli di Rare sono infarciti di chicche geniali di altissimo livello e Retro Studios può solo accompagnare. Eccovi un esempio!

Il verdetto

I giochi di Retro Studios propongono indubbiamente un tipo di gameplay molto più frenetico, dinamico e incentrato sulla spettacolarità, sulla velocità di esecuzione, su fasi platformiche realizzate a puntino e con un tasso di sfida di ottimo livello (anche se in Returns spesso ci sono delle esagerazioni un po’ assurde). Ciononostante, pur garantendo una certa qualità generale, non riescono a spiccare per inventiva e genialità rispetto alla magnifica trilogia di Rare, la quale ha saputo proporre tre giochi come se fossero un unico grande titolo, garantendogli un’impronta indelebile ed un tratto caratteristico inconfutabile e decisamente memorabile. C’è molto più estro creativo, nonché la volontà degli sviluppatori di realizzare un qualcosa che sapesse divertire, ma al contempo lasciare il segno negli annali. Nel complesso, si dimostrano prodotti molto più curati in tutta la loro componente ludica, a differenza dei Country realizzati dai texani che, per quanto belli (soprattutto Tropical Freeze), non raggiungono la classe della trilogia storica e di Donkey Kong Country hanno, purtroppo, ben poco.

Articoli Scritto da Ismaele

Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma al momento restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!